30小时通了一周目,谈谈我对于游戏的建议和想法。
2020/08/13769 浏览建议反馈
首先,开放式武侠单机游戏一直不是游戏市场的主流,游戏中规中矩,但能够碰到同好花费心血开发这样一款游戏实在令人感动。作为一个95后单机游戏爱好者,河洛的粉丝,我想提一下我对于游戏的建议。
建议的核心在于取消刷经验的设定,经验有限,遍布于各个事件之中。就像远古的金庸群侠传以及苍龙逐日mod一样。
战斗系统是单机游戏的核心,决定单机游戏的乐趣所在。当我打骑砍,一杆骑枪杀几十个很爽;大菠萝刷boss一地装备很爽;三国无双割草也很爽。但是碧游宫开自动刷女弟子很无趣,天魔炸七截阵也很无趣。
这是因为slg战旗类游戏乐趣核心在于策略和人物培养上。曹操传为什么是经典?因为每一场战斗都需要策略,人物要在有限的条件下合理的培养。侠客或者说武林群侠传为什么是经典?因为时间有限,要合理分配泡妞交友和练功,战斗也有挑战性。
当你能够刷级,开局轻易得到高级武功时,就不仅仅是刷级无聊了,而是稀释了整个游戏的乐趣。战斗没有难度谈不上策略,经验无限刷谈不上培养。
我的建议体现在游戏中也很简单。
1.无论九品,碧游还是武当只提供有限的经验,和苍龙逐日里的小和尚道士和金龙足球队一样,大地图无限刷的怪,有限有条件的出现。镖车只给一次经验。同时,事件经验大幅加大,要让玩家感到能过剧情就不缺经验,鼓励玩家探索获取经验。
2.大大加大强力武功的获取难度,比如九阴决战给个了大腿,主角队伍贴贴debuff就能过。但是可以留下bug一点的武功给剧情档和佛系玩家比如无敌极限流,野球拳那样的,我感觉把侠客行改改就行了。同时提供低难度选项,砍砍敌人属性让不熟悉套路的玩家能过关。
3.多做剧情,没有必要做多复杂的剧情,搞点轻松有趣的就行,城市里那么多有名有姓的人不让互动就离谱,奖励给给经验,一般的装备图纸什么的就行。难度要有梯度,有白给的也有强力的boss鼓励玩家探索和变强。
4.丰富战斗体验,本作丰富的武功十分令人满意,继承于侠客的战斗系统也比曹操传火焰纹章之类的有趣的多,好好利用可以设计很有趣的关卡,我觉得真武七截阵很棒但被数值碾压毁了,这就是无限经验武功的弊端了。
当然了,取消刷经验在现在的游戏中非常不常见,这种想法也很少被人提出来。欢迎同好们和我交流也希望得到工作室的反馈。