抱怨不是对游戏没有期望,而是花了很多精力却得不到正向的结果。
2020/08/13419 浏览讨论
对于这次改版,没什么可吐槽的。官方本意是推出新神器,成就系统是想留住更多的玩家,给游戏添加更多的东西,不至于大佬们氵着氵着人就没了【手动滑稽】。
不过第一天的效果来说却不是想象的那样。先说一下算法的变化,带来的是屠弓,大剑和屠骑等玩法的削弱,原本能过的图,现在过不了了,这就让花费时间在培养这些战力的玩家心里产生了不忿,如果说这是平衡,在别的游戏里,策划做平衡是因为某个因素太强,导致游戏本身会可能失衡,直接提现就是玩家花费很少的资源和精力得到了很强的战力。而平心而论,这次变弱的职业是这样吗?
再说到战旗游戏本身,这本身就是一款小众游戏,最经典的无非是为了打败敌人采用不同的排兵布阵和兵种配置,骑士团给人最新颖的地方在于角色会生老病死,在培养角色的时候会有不同的方法和技巧。策划不应该打击玩家对游戏创意的开发,而是尽可能的把每个职业的自身特点表现出来。举个最简单的例子,重弩是游戏里输出很高的单位,但一直没人玩的原因是移动缓慢,输出需要充能,他的特色不就是对高防御角色的杀伤力嘛,为什么不平衡一下,比如对布甲皮甲的伤害减弱,对链甲和板甲的伤害提高,再把充能的情况重新做一下。这样这个职业在某些特定的情况下就会发挥出别的职业达不到的效果,而不是现在这样万年冷板凳。当然,说到这我想起了火纹中的武器克制,这就是很有特色的地方。其实在骑士团里也有这样的雏形,比如佣兵团技能中的克制技能,和皇骑的对弓手的远程克制,警卫对骑兵的克制(未实装)。
在退一万步讲,就算这个游戏慢慢变成了养成游戏,那也学学dnf那种,出新图了难度疯狂提高,对于各职业全部加强,只不过加强的程度不一样,不是也做了平衡嘛,而且你加强了玩家喜欢的角色,就算相比较而言加强的比较少,但玩家好意思跟你抱怨?
个人理解,如果不对还请指出。