在腾讯呆了14年,他带队做了一款「口碑炸裂」的武侠游戏

2023/7/27291 浏览综合
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文 / 手游那点事 rum
武侠赛道近期好不热闹,各个大厂和团队都以自己的方式探索着武侠这一经典赛道的上限与可能性。比如叠纸的开放动作产品《百面千相》、网易投资的《燕云十六声》,在MMO领域则有网易开发、目前依然在排行榜前列的《逆水寒手游》,这些产品都在不同层面展现着武侠这一经典题材的魅力和活力。
而在众多主流大作中,有这样一款产品靠着别具一格的一刀定胜负玩法以及独特的武侠题材演绎赢得了不少玩家的认可,它就是在今天(7月27日)上线、由腾讯光子工作室群开发的买断制武侠单机游戏《末刀》。
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游戏在21年初次测试时,就凭借着硬核独特的玩法获得了大量玩家的青睐。在今年6月末的测试中,游戏同样在快爆和TapTap平台均拿下了9.7的极高评价,即使是测试服,也有着9.5分的好成绩。
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而在正式上线的今天,《末刀》更是靠着自然热度登上了TapTap热门总榜榜首,并冲上了B站热搜榜前十。虽然武侠动作产品如今多如牛毛,但能有如此成绩的游戏并不多见。
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而我们也了解到,虽然《末刀》来自腾讯光子工作室群,但实际参与开发的人员规模并不大。在这种情况下,开发团队是如何做到口碑如此爆炸的?他们对于极具特色又相当硬核的一刀定胜负玩法又是怎样把控的?对经典武侠题材的演绎又有哪些出彩的地方?
带着这些问题,我们近日联系上了《末刀》的主创乌鸦,和他聊了聊产品的开发思路与历程,以及团队背后的故事。
01
为玩法量身定做的
「复古武侠风」
手游那点事:《末刀》的悬疑氛围和武侠剧情的营造都颇为到位,团队的灵感来源是?
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乌鸦:这方面的内容灵感主要来自武侠小说和电影。比如说古龙的小说就经常具有悬念氛围,阴谋情节。除此之外还借鉴了一些90年代香港武侠电影,连环画等古早艺术形式,游戏整体也更偏复古的表达。
手游那点事:另外游戏对于武侠题材的表达和角色设计也很风格化,不是主流产品的美型造型,为什么会选择这种风格?
乌鸦:美术表现方面是几个方面决定的。
第一,游戏的玩法和体量就决定了《末刀》不是一款主流产品。既然如此,就没有必要去跟随主流美学风格。也不用根据市场的情况去决定我们的风格,这方面就有一定的自主权。
第二,为了达到玩法内核跟美术表现的统一协调。《末刀》玩法其实是偏复古的,所以在美术方面,我们也会尝试复古方向,参考小人书、古早武侠漫画等作品的表达形式。最后觉得整体美术风格表现也挺不错,我们就用这种风格也挺好的。
手游那点事:在团队看来,“武侠”题材的核心会有哪些元素?是武功招式还是恩怨情仇?
乌鸦:我觉得武侠的核心要素是多元复杂的,包含很多内容,自然也包括武功招式和恩怨情仇。而且随着时代的发展,武侠概念的一些核心元素其实也是在不断的变化的。
从单机闯关游戏的角度来看,我们肯定无法非常全面地去表达完整的武侠内容,不可能包含所有的元素,所以必须做出取舍。
我们更注重的是呈现高手对决,一招制胜,在刀尖上跳舞的紧张刺激感。然后以此为核心,再审视哪些元素适合游戏,并在不影响最核心内容的情况下加入到游戏中。
手游那点事:宣传中提到纯粹武侠的概念,是怎么提炼出来的?
乌鸦:纯粹武侠也是结合玩法提出来的。因为《末刀》的玩法上手非常简单,只有移动、攻击、冲刺。整个游戏的基本框架也很简单,就是打完所有敌人再进下一关。
所以我们觉得游戏的玩法核心就非常纯粹。我觉得现在大部分武侠游戏太过于复杂了,可能还是会有人想玩这种更简单,纯粹一点的武侠游戏。因此我们当时就把纯粹武侠作为一个题材亮点提了出来。
手游那点事:横板视角和鸟瞰视角在目前市场上接受度更高,也更常见,为什么你们反而选择了更冷门的俯视角?
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乌鸦:视角也是根据玩法来决定的,换言之就是俯视角最适合《末刀》一刀定胜负的核心玩法。
其实像鸟瞰视角、等轴视角、斜45度视角我们都试过。我们发现这种斜视角虽然在美术表现上有优势,但在体验上,并不利于玩家把控距离和规划路线,空间感知很容易出现误差,再加上游戏本身的低容错,体验不是特别好。
而没有选择横板是因为其空间维度不太适合玩法。一般横版动作类游戏更强调操作手感,包括跳跃、打击。但对《末刀》来说,策略性是更重点的设计维度,包括路线规划、机关互动之类的,这方面的内容在横板上相对来说更难做一些。
所以我们还是以玩法体验为先,做出了取舍,选择了现在的俯视角。
02
「一刀定胜负」也能很上头
手游那点事:团队对于《末刀》的定位其实是怎样的?更偏向“武侠类”还是更偏向“独立动作类”?
乌鸦:我觉得《末刀》最核心的定位就是一个比较好玩的单机游戏,所以“好玩”才是整个游戏的核心。
那怎样才能做到好玩呢?在《末刀》中我们就用到“一刀定胜负”的核心机制,再加上武侠的题材。后续的内容就是服务于这些核心点。
大家在做设计的时候,可能会碰到一些冲突的情况。比如之前的视角问题,斜视角更好看,俯视角更适合一刀定胜负的玩法,这时候我们还是依据“好玩”这个核心来做抉择。好玩才是游戏最核心的点。
手游那点事:为什么会选择「一刀定胜负」这样一个更偏硬核的玩法?
乌鸦:其实最简单的一个原因是我个人喜欢这种比较难的玩法。
而且这种玩法确实有几个特质值得我们去做。首先这个玩法容错率很低,这就决定了游戏的上手门槛不会很高。比较符合我们想做一个相对简单,纯粹武侠游戏的诉求。
第二,这种玩法导致了《末刀》会是一个非常刺激,并且需要玩家保持高专注度的游戏,这就满足了我们对游戏所追求的那种紧张刺激感,在刀尖上跳舞的感觉。
第三,和题材比较契合。在很多武侠小说,包括古龙小说里高手的对决,基本上就是一刀定胜负,不会拖泥带水。所以我们觉得这种玩法跟武侠主题非常匹配。
另一方面,我们认为这种玩法是具有吸引力的,足够有趣的。像古早经典《超级玛丽》《魂斗罗》等作品,还有近些年的流行的《flybird》,微信的《跳一跳》等“虐心”小游戏也是这种低容错的玩法。所以人们其实是愿意接受和尝试这种玩法,存在一定用户基础。
不过,“虐心”小游戏又有点太过于轻度,我们就想是不是可以把一些更现代、新颖的游戏设计思路引入进去,在保证这种紧张刺激的乐趣的同时,让这个游戏的体量更大一点,内容更丰满一点。
手游那点事:一刀定胜负的玩法与常规血条玩法在设计上会有哪些难点和不同?
乌鸦:容错就是最重要的差别。《末刀》这种玩法是几乎没有容错的,失误一次就得重来。而血条玩法,角色和怪物都会有容错,大家互相拉扯。
而这点就导致我们需要在游戏的关卡跟敌人的设计布局上花费更多精力。很多动作游戏是进入场景,玩家打怪。不用去过多的考虑设计位置布局,还有敌人搭配。
但是做一刀定胜负这种玩法,就需要考量这些问题,还要结合具体的设计,保证玩家在持续的游戏过程中不会感到无聊乏味。
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另外,像常规血条类的玩法,容错只是很多战斗维度中的一个。但是这种玩法的容错几乎就是战斗层面中唯一的维度。这就导致游戏丧失了多维度相互影响带来的战斗丰富度,所以我们必须把精力放在打磨战斗本身,包括关卡、敌人、玩法设计上。这方面就会面临比较大的设计挑战。
手游那点事:游戏内没有角色属性成长,玩家完全需要靠自己的技术和策略过关,为什么会做成这样?
乌鸦:这种模式的游戏现在确实也越来越少了。包括以前比较纯粹的单机动作游戏,也在新的版本加入了很多RPG成长元素。我觉得加入这种元素基本上是游戏发展的必然,因为可以兼顾更多的玩家。
但就《末刀》而言,我们已经把一刀定胜负作为了核心机制,并围绕其展开设计,那其实在属性上就没有什么成长空间了。所以我们就必须根据游戏的核心特点去取舍。
当然从另一方面来说,如果一个武侠游戏纯凭技术跟策略过关,听起来挺酷的,它应该能吸引到一部分人。
手游那点事:相比于21年的测试,早前测试的demo做出了一些调整,比如boss的铁蒺藜之前只是减速,现在能直接杀死玩家,难度似乎更高了,为什么会进行这样的调整?
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乌鸦:铁蒺藜的调整其实并没有让这个boss的难度变得更高。比起上一次测试数据,这次通关率是明显提升了,尤其是在上次测试很多人卡在boss关上。
这样的改动看起来是变难的,其实反而是变简单。因为在上次测试,铁蒺藜只是减速,玩家会倾向于一直追着boss打,让boss战的节奏被拉长,玩家更容易出现失误,导致卡关。
反而是铁蒺藜能杀死玩家时,玩家会发现追着boss并不是一个好的策略,从而冷静下来去思考对策,最后更好的通关。后台数据也证明了这一点。
所以这些调整看似提高了难度,其实是针对一些问题,让玩家及时意识到更优的解法,优化了整体游戏体验。比起一些看似困难的设计,拖慢游戏节奏的磨叽设计在一刀定胜负的机制下反而更不利于玩家通关。
手游那点事:如何把握「难度」与「体验」的平衡点?或者说怎样才能让玩家觉得难但同时还想玩下去?
乌鸦:这个我觉得挺难把控的,我们也是在慢慢摸索,因为这块儿能够借鉴的经验相对来说比较少。我个人总结出来有两方面的做法。
第一个方面是构建玩家的信心。我们希望玩家在游玩过程中能够持续产生信心,让他觉得虽然这次失败了,但下一次就能赢。
这又分几点。第一是,让玩家觉得他的失败只是失误导致的,下一次肯定可以做得更好。从这方面去优化。
第二是通过失败让玩家更明晰游戏机制内容。玩家知道游戏关卡的布置,难点在哪里,就会想办法优化自己的操作,或者用更好的策略。这就是玩家成长的过程,在失败中吸取经验。
第三,信心的构建其实是个不断累加的过程。玩家在通过几次难的关卡之后,接下来再碰到难度关卡的时候,他的信心会比第一次更强,因为他觉得之前那么难的关卡都过了,这次关卡也不在话下。
最后一点,游戏整体的难度节奏其实不是线性累加的。在玩家通关高难度关卡之后,等待他的不是更难的关卡,而是比较轻松的缓和关卡,这就符合心流体验曲线,也能增加玩家的自信心。
第二方面,是降低失败带来的负反馈。
我们尽量会从设计上去降低一些失败带来的负反馈。比如说《末刀》的一关分为两张单图,每次复活是从单图开始而不是从头开始,每张单图都不算大,就算玩家重走一遍,也是一个很快的流程。
另外,我们还降低了反复尝试的成本。角色阵亡后,玩家只要点击界面,马上就能重新开始闯关,不需要去等待,复活时间基本为零。
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这个过程中我们也不会给玩家返回或是暂停的选择,让玩家没有时间思考和感受负面反馈。基本就是玩家失败了,我们赶紧推着玩家再来一把。我们觉得失败的代价足够低的话,玩家就不太会去害怕反复尝试。
手游那点事:难度硬核、玩法独特,《末刀》目前在手游市场里似乎很少有同类产品,有预想过开发中会遇到哪些问题吗?
乌鸦:确实这类产品比较少,其实最早担心的问题倒不是开发的问题,主要是担心这种玩法大家不会接受。虽然我们自己觉得挺好玩,但是我们的想法跟市场的实际情况肯定是有偏差的,所以需要去测试验证玩家到底能不能接受,这也是我们第一次测试的主要目的。
还有一些困难就是确实是超出自己能力范围之外的问题了,包括技术、美术等方面的问题。不过幸运的是我们光子工作室群会有技术中心、美术中心、音频组的同事非常热心的帮我们去解决问题。
手游那点事:实际开发过程中有没有遇到了哪些预想之外的问题?你们又是怎样解决的?
乌鸦:当时第一次测试之后,整个游戏核心定调就比较明确了,所以基本上不太会出现预想之外的问题。
如果非要说的话,就是游戏做的比预期的慢很多。但这也正常,因为我们在这个品类的经验确实不是特别丰富,所以我们只能慢慢做,不断试错,不断总结,去把这个游戏打磨出来。
03
玩家的认可给了团队惊喜和信心
手游那点事:测试版评价很高,试玩和关注人数也不少,这样的成绩符合当时团队预期吗?
乌鸦:基本上是超出预期。因为当时根本就没什么预期,只是想看一下玩家的反馈,结果没想到突然有那么多人来玩,评分也挺高的。
这其实给我们整个团队很大的收获。我们发现这么简单的一个demo,认真做了玩法和内容,也能得到这么多玩家的认可,这让我们知道踏实的打磨游戏,也会有很多人去支持你,让我们团队树立了信心。
手游那点事:乌鸦老师入职腾讯14年,参与过哪些项目?这些经历对开发《末刀》有哪些帮助?
乌鸦:我最开始是做端游的,页游时代来了,我又去做页游,手游时代来了,又开始做手游了。之前我一直是做前端开发的,最近几年才开始转行做游戏设计方面的工作。此前做的大多是一些商业化的项目,单机方面像《画境长恨歌》上线之前我也帮忙做过一些工作。
因为我之前大部分时间在做开发,所以更多是开发经验上能够为《末刀》提供一些帮助。
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手游那点事:研发团队规模方便透露下吗?
乌鸦:我们项目目前是四个人,除了我之外还有两个开发,一个美术。音乐方面,光子的音频组会有专门的人员来帮我们制作音乐和音效。我们项目组人不够的时候也会让《末剑2》的项目组支援一下。
虽然我们专职投入到《末刀》项目里的人不是特别多,但是因为依托于整个光子工作室群,我们各个方面都能够得到一些助力和帮助。
手游那点事:立项时又有怎么样的故事?
乌鸦:其实没什么特别的故事。当时是光子内部成立了BST创想中心,开发《末剑2》,我自己也比较喜欢这类单机游戏,同时我确实想做独立单机游戏,就申请转岗来到这边。
后来尝试做了几个demo,但都不是很理想。再之后就是《末刀》的demo,当时做完后玩起来就特别有意思,同事也觉得不错,我们就决定把这个demo再稍微优化调整一下,做成正式的demo去测试,给玩家玩玩,看看反馈。然后结果不错,就正式立项这个项目了。
手游那点事:立项的经历听起来好像有点像内部创业,是围绕着制作人配置团队和提供资源吗?
乌鸦:可能每个项目不太一样,我们这边是专门做像《末剑2》《画境长恨歌》《末刀》这种更偏向单机类的项目,项目人员也不会太多,大家都可以提想法。如果说想法能够吸引到大家,就会拉几个人过来,一起做这个事情。这边相对来说项目体量比较小,模式也比较简单一点。
手游那点事:产品也马上开售,上线后有什么样的预期和目标?
乌鸦:我的目标就是把游戏能够正常上线,我就完成我的目标了。其他预期就也比较朴素吧,希望能有更多的人来玩我们的游戏就很开心了,还是希望自己做的东西能被更多人玩到吧。
手游那点事:在公开信里有提到,项目正式启动是在三年前,这三年来团队有什么成长与变化吗?开发过程中有什么收获?
乌鸦:核心团成员其实没有太大变化。我觉得最大的成长是来源于这个项目终于可以做完上线了,能完整的从头到尾,大家一起把一个项目做完,就是最大的成长。
从具体表现上来看,项目早期大家讨论问题或者决策的时候,相对来说分歧会更多,但是随着慢慢磨合,到了中后期,团队对整个项目的看法方向,就能达成比较一致的意见。推动落实起来,大家节奏也会更快一点。
我觉得最大的收获可能就在于团队之间的磨合,大家变得更加默契,对这个项目的目标有更加清晰一致的认识吧。
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