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关于《虚数空间》以及开发团队的答疑以及近期的规划

精华修改于2020/08/14860 浏览关爱制作人
大家好,我是《虚数空间》的制作人遗失的选择,负责游戏的整体设计,和对设计的不合理的地方进行甩锅,这是第一次从一个玩家的身份变为开发者的身份进行发言,还不太适应,所以简单说一些关于大家可能会感兴趣的问题。
关于团队构成
18年8月我们成立了这个团队,我们的初始团队构成很简单,一帮应届生和实习生。几个技术不成熟,经验匮乏,眼中冒光的人,能走到哪一步,能做出什么样的游戏?抱着这个疑问和对答案的期待,我们开始了从玩家到游戏开发者的转变之路。
关于游戏类型
现阶段还不太好很精准的定位,说他是3d动作类游戏,它的操作其实比较简单,目前也没有闪避格挡之类的设定。它的操作更像平时玩的网游。说他是刷装备的游戏,它又没有装备系统(曾经有过,被我砍掉了)。由于战斗机制和五行盘系统的深度,需要玩家对游戏有一定的理解,有着一定的策略性。但由于是3d即时战斗,也对玩家的操作有一定的要求。由于完成度比较高的就是战斗部分的系统,其余玩法和功能完成度还不高,所以暂时没有很明确的定位。
关于近期的计划以及什么时候能测试
第一次测试时间
大家关心的比较多的应该是什么时候能测试。我们用于参加今年CJ展会的Demo 版本,包含基本完整的战斗系统和一个简单的关卡。由于我们团队的构成决定了我们难以将游戏完成到相对完善的程度再进行测试,最好的方式是不断的测试,不断的收集反馈、学习和完善她。因此,我们决定将用于参加展会的这个Demo版本,于九月中下旬先进行一次测试并收集玩家们的反馈,以便使我们之后的方向和计划更为精准明确。同时,这次测试我们会开放一些尚未测试而在demo版本上禁用的功能,比如回血房,魂石被动技能等功能,临近测试时会详细说明。
近期计划
我们磕磕碰碰走到现在,走了不少弯路,也埋下不少坑,所以我们近期的计划是首先内部调整。游戏框架本身由于我们之前都是想一步做一步,也没有一个比较合理的制作的流程,留下不少坑,所以我们会先对游戏整体进行填坑,并讨论出一个相对合理的流程安排。另一方面,将demo版本作为第一次测试的内容,收集大家的反馈和建议,以便我们后续能够做出更加合理、完整和完善的策划,尽量避免突然的大改动让程序秃头。最后一方面关于团队本身的,由于团队整体的不专业和不成熟,有人加入有人离开,能一直撑到现在的人不容易。因此我们会同时利用这一两个月的时间进行内部的整体调整,包括流程优化、计划完善、以及成员的补充,我们希望通过这一次调整,能以一个崭新的面貌来面对之后的游戏内容制作。
特别鸣谢
外部合作:
画师肖皓月、吴志仪:原画师,他们两个都是在校生,在我们没有了美术的时候,因缘巧合下结识了肖。面对我刁钻苛刻偏执的需求,总是不断的改改改,在观点的碰撞和摩擦中提升自我,一笔一画的表达,才有了一个个角色形象。
小白、威武、小蛮:UI设计,通过肖介绍结识并合作,在临近展会前,连基本UI都没有的《虚数空间》到处都是粗陋的框框,他们的帮助,让我们至少能在《虚数空间》中刷上一片白墙,虽算不上精美,但不至于粗陋。
热心市民:
超能Lu的青眼白熊:有了熊的帮助,我们才能有机会在今年参加上海的CJ,在众多大厂的地方支起一个属于《虚数空间》的小摊位,也让她得以让人所知。
众多我所结识的朋友们
我的人生到现在大概有一半的时间是在游戏中度过的,很大一部分朋友是通过游戏结识的。无论是通过什么方式结识的朋友,他们得知以后,都在自己力所能及范围内支持着我们。现在是由无数个过去的瞬间重叠而成,感谢过去的瞬间有你们身影以及一直以来对我的信任和支持。
写在最后
如果大家还有什么感兴趣的问题,可以在评论区留言,我会尽可能回答。
谢谢大家对《虚数空间》以及一忆一工作室的关注和支持。
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7.8
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【科研向】骑士嘲讽技能概率截图
【科研向】骑士嘲讽技能概率
pvp中,骑士的光嘲和单嘲一直成谜。明明都是85%的概率,挑战之心在pvp中的嘲讽命中率是正常的,而光嘲和单嘲似乎几乎不命中。这是我一直有的疑问,最近在某个契机下得到了解答。 老样子,先上结论: 1、挑战之心的嘲讽,是固定概率,不受效果命中以及抵抗影响。 2、挑战之心的嘲讽,是否受平衡之美影响,目前没有得到确切的回复,从体感上来看固定概率的控制效果并不受pvp平衡之美的影响。通过测试基本可以确认固
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【Wiki工具帖】截图
【Wiki工具帖】
Wiki百科: Wiki更新日志帖: 原初计算器和表格: 转盘位置查询: 副本门槛查询: 物价查询: 雕像查询: 幻兽材料消耗查询: 秘宝大作战查询: 开图工具数量查询:
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《杖剑传说》深度测评及游戏现状分析(万字)截图
《杖剑传说》深度测评及游戏现状分析(万字)
原文链接(内容相同,原文排版更适合阅读): 【开篇】 在杖剑传说也玩了(黑了)半年了,借着这个时间点,我想和大家聊聊这款游戏的真实体验,同时也对游戏现状做一些分析和建议。 说起入坑的契机,其实是麦芬长草了,需要找一款画风喜欢的放置游戏来换换口味——其他类型的游戏对我来说都太肝了。杖剑在内测的时候我就试玩过,当时就挺喜欢这种西幻二次元画风的。试玩过后,半即时的战斗系统、可以搭配技能构成不同build
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【分析向】S4赛季幻兽同调系统说明及看法截图
【分析向】S4赛季幻兽同调系统说明及看法
(内容相同,排版更适合阅读,懒得排。。。) 一、系统说明 简单说就是,升级幻兽技能 所消耗的碎片数量,可以激活共鸣。同调可以给幻兽加成的属性(包括能力页)提供一个额外提升的百分比,比如主幻兽是 100%,同调激活了 8%,继承比例就变成了 108% 二、系统分析 1. 重置机制 经测试,重置幻兽技能,会同时重置同调共鸣的激活。重新调整幻兽技能的升级,使其消耗更多碎片,可以激活更多共鸣换取属性和战力
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【新手向】游戏技巧和细节总结(25.10.12更新)截图
【新手向】游戏技巧和细节总结(25.10.12更新)
(备注:每次更新的部分会使用 绿色字) 【交易所】 1、每次新副本时,可以在8:05最高价求购碎片,如果手速比较快,就可以优先收到碎片。 (交易所的求购规则是同价位先求购的先收到,而新副本的碎片最高价每天都增长,所以如果在更新时第一批求购,则能收到碎片) 【大地图】 1、锄地:大地图上会刷新一些白、蓝、紫色食材,红色矿(目前没啥用),每种颜色的食材每天有拾取上限,例如白色可以捡x个这样。另外S.2
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【新手向】邪修:推车商店流截图
【新手向】邪修:推车商店流
原文链接(内容相同,原文排版更适合阅读): 注意:S1体验完全吃屎(高氪除外)。 S3赛季历时78天,小推车已经毕业了。来讲讲我的邪修玩法,到目前为止体感上的节奏是比较好的。 此方法不挑氪度,都可以玩,核心思路就是S1放弃原初冲刺金木石,S2补齐推车囤积资源,S3整体平稳,复利开始产生效益。但是不一定适合要在赛季末冲刺排行榜的玩家。 众所周知,小推车先升金木石会产生复利但是回本周期很长,这个玩法主
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【新手向】交易行和拍卖行机制和注意事项截图
【新手向】交易行和拍卖行机制和注意事项
(排版更易阅读,内容相同,懒得排。。。) 一、交易所与拍卖行的区别 首先区分交易行和拍卖行: 【交易行】 - 除幻装和料理以外,其他商品均为晨星交易 - 价格的上下限固定(注:交易行部分商品的上下限,可以参考这篇文章:或者Wiki百科中查询(会更新)) - 可以设置的出售和求购价格我们称为市场价- 市场价受前一天市场情况波动 【拍卖行】 - 自由定价 - 耀星购买 - 收获晨星 二、基本交易规则 1
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Wiki更新日志帖【25.12.23】截图
Wiki更新日志帖【25.12.23】
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【新手向】赛季玩法 - 备战篇 III(备战新赛季)截图
【新手向】赛季玩法 - 备战篇 III(备战新赛季)
(内容相同,排版更适合阅读,懒得排。。。) 我们终于进入备战篇的备战部分,这部分会讲如何备战一个新赛季以及不同赛季过渡之间有什么需要注意的地方。 一、赛季末 1. 耀星 这点对于 S1 尤其重要,因为 S2 开始开词条,无论是买成品词条还是自己洗词条,都需要大量的耀星,所以 S1 尽可能不要使用耀星去买装备,尽可能存下耀星。足够的耀星储备是在 S2 做词条的前提条件。 2. 宝石 每个赛季强化满级
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【新手向】赛季机制详解(机制篇)截图
【新手向】赛季机制详解(机制篇)
(内容相同,排版更适合阅读,懒得排。。。) 一、赛季是什么 赛季可以理解为大版本,会有新地图、新玩法、新转职和技能等。 每个赛季的持续时间会越来越长: -S1:开服第12天开始,持续约35天,加上前面的森山国总的大概46-47天 -S2:开服47天左右开始,持续约67-68天 -S3:开服第114天开始,持续约114-115天 详情可以在中自行查询。 【位面流通(合区)】 每次进入新赛季时会进行位
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