关于《虚数空间》以及开发团队的答疑以及近期的规划

精华更新时间2020/8/14817 浏览关爱制作人
大家好,我是《虚数空间》的制作人遗失的选择,负责游戏的整体设计,和对设计的不合理的地方进行甩锅,这是第一次从一个玩家的身份变为开发者的身份进行发言,还不太适应,所以简单说一些关于大家可能会感兴趣的问题。
关于团队构成
18年8月我们成立了这个团队,我们的初始团队构成很简单,一帮应届生和实习生。几个技术不成熟,经验匮乏,眼中冒光的人,能走到哪一步,能做出什么样的游戏?抱着这个疑问和对答案的期待,我们开始了从玩家到游戏开发者的转变之路。
关于游戏类型
现阶段还不太好很精准的定位,说他是3d动作类游戏,它的操作其实比较简单,目前也没有闪避格挡之类的设定。它的操作更像平时玩的网游。说他是刷装备的游戏,它又没有装备系统(曾经有过,被我砍掉了)。由于战斗机制和五行盘系统的深度,需要玩家对游戏有一定的理解,有着一定的策略性。但由于是3d即时战斗,也对玩家的操作有一定的要求。由于完成度比较高的就是战斗部分的系统,其余玩法和功能完成度还不高,所以暂时没有很明确的定位。
关于近期的计划以及什么时候能测试
第一次测试时间
大家关心的比较多的应该是什么时候能测试。我们用于参加今年CJ展会的Demo 版本,包含基本完整的战斗系统和一个简单的关卡。由于我们团队的构成决定了我们难以将游戏完成到相对完善的程度再进行测试,最好的方式是不断的测试,不断的收集反馈、学习和完善她。因此,我们决定将用于参加展会的这个Demo版本,于九月中下旬先进行一次测试并收集玩家们的反馈,以便使我们之后的方向和计划更为精准明确。同时,这次测试我们会开放一些尚未测试而在demo版本上禁用的功能,比如回血房,魂石被动技能等功能,临近测试时会详细说明。
近期计划
我们磕磕碰碰走到现在,走了不少弯路,也埋下不少坑,所以我们近期的计划是首先内部调整。游戏框架本身由于我们之前都是想一步做一步,也没有一个比较合理的制作的流程,留下不少坑,所以我们会先对游戏整体进行填坑,并讨论出一个相对合理的流程安排。另一方面,将demo版本作为第一次测试的内容,收集大家的反馈和建议,以便我们后续能够做出更加合理、完整和完善的策划,尽量避免突然的大改动让程序秃头。最后一方面关于团队本身的,由于团队整体的不专业和不成熟,有人加入有人离开,能一直撑到现在的人不容易。因此我们会同时利用这一两个月的时间进行内部的整体调整,包括流程优化、计划完善、以及成员的补充,我们希望通过这一次调整,能以一个崭新的面貌来面对之后的游戏内容制作。
特别鸣谢
外部合作:
画师肖皓月、吴志仪:原画师,他们两个都是在校生,在我们没有了美术的时候,因缘巧合下结识了肖。面对我刁钻苛刻偏执的需求,总是不断的改改改,在观点的碰撞和摩擦中提升自我,一笔一画的表达,才有了一个个角色形象。
小白、威武、小蛮:UI设计,通过肖介绍结识并合作,在临近展会前,连基本UI都没有的《虚数空间》到处都是粗陋的框框,他们的帮助,让我们至少能在《虚数空间》中刷上一片白墙,虽算不上精美,但不至于粗陋。
热心市民:
超能Lu的青眼白熊:有了熊的帮助,我们才能有机会在今年参加上海的CJ,在众多大厂的地方支起一个属于《虚数空间》的小摊位,也让她得以让人所知。
众多我所结识的朋友们
我的人生到现在大概有一半的时间是在游戏中度过的,很大一部分朋友是通过游戏结识的。无论是通过什么方式结识的朋友,他们得知以后,都在自己力所能及范围内支持着我们。现在是由无数个过去的瞬间重叠而成,感谢过去的瞬间有你们身影以及一直以来对我的信任和支持。
写在最后
如果大家还有什么感兴趣的问题,可以在评论区留言,我会尽可能回答。
谢谢大家对《虚数空间》以及一忆一工作室的关注和支持。
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