一测游玩体验杂谈

2023/7/30141 浏览综合
从开测游玩到现在,本来是想等测试结束后再写这个的,不过莱特在号召大家分享游玩体验,那就提前几天写写吧。
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首先我自己的话,不算是这个游戏特别核心的玩家。我自己玩的话,一直偏向于玩喜欢的玩法,或者是冷门的黑科技之类的,所以反馈的不会很全面。
先讲讲总体印象吧。总的来说,一测不考虑什么乱七八糟的奇怪bug,给我的印象分10分满分能有大概7-8分。少的分主要是在于一些角色养成、材料获取、仓库管理等东西上,不过在不断的修复中其实已经改了一些了。
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先讲讲我觉得比较好的部分吧。
核心战斗机制玩法上,能看到很多杀戮尖塔的影子,老前辈的魅力在忘却前夜上体现的很好,构筑自己的卡组,一步步由小至大击败强敌。比较不一样的是,忘却前夜的初始构筑部分是由4个角色的牌组成的,对于杀戮尖塔来说可能是在游玩过程中逐步确定自己的构筑玩法,而忘却前夜是一开始就要决定,当然也会出现少数情况,就是中途会遇见个别“遗物”,会较大的改变你的打法。
角色大致上分为4个界域,各有各的特色,角色具体又分为伤害、防御、辅助的类型,加上命轮、密契,构筑的多样性是比较高的。即便是一开始,初始的队伍所具有的功能性也很全面,有一定的伤害成长,能给敌人debuff,也能解除一定的debuff。
剧情上目前只给出了前4章,其实本来不想把这个放在比较好的部分来讲,要说的话算是有好有坏吧。宣传上是往克系DBG的方向去宣传的,但是总感觉克系也没那么克。至于好的方面,我觉得每一章的故事真相的设计还挺好的,不会说你一开始就能完全才到结局,即便是猜到,大概也不能完全肯定。在剧情过程中,给人压抑的程度也比较恰到好处,展示这个世界乃至人性的部分也都不错。
剧情关的难度,不考虑困难难度的话,设计的感觉也恰到好处。哪怕是拿初始角色,角色等级到了推荐等级,只要你不是乱搭配阵容、命轮等,基本上困难只会集中在每一章的boss,而且即便是boss,多数也都是第一遍需要你探探机制,懂点脑筋打第二遍就基本上过了。
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再讲讲不太好的部分吧。
从我个人角度来看最让我难受的是命轮、密契、队伍的管理方式,目前队伍的编辑,只能在关卡之前进行,而没有一个快速的管理阵容设置的入口。命轮和密契其实也是,但是筛选和排序上有较大缺失,尤其是命轮,完全无法筛选,只能进行排序。希望能给命轮和密契更细致的筛选方式,包括多选选项筛选等。再就是有一点我不知道是我太蠢了还是怎么,我很晚才知道,原来命轮还可以拿来喂密契的经验。
后来因为有类似扫荡的功能了,感受不明显,前面在材料关卡上,有个开启自动的开关,那个自动的逻辑,真的难以理解,除非完全碾压,要不然真的感觉挺......弱智的。再就是虽然说可能还要改或者没有必要,但我还是想能否在剧情关卡中也加入自动战斗的功能。
还有一点感受比较深的,在于毒相关的玩法上。每个界域的玩毒的角色寥寥无几,虽然我不是什么很核心的玩家,但是毒的玩法是我玩的最多的。玩这么一段时间体验下来,感觉毒这样的伤害形式基本就是附送的,完全靠毒的玩法,强度实在有限。也不知道是设计本身如此,还是说我太菜了不会玩,但我自己玩着玩着,毒就被优化掉了。打高难,想提高生存,毒伤害占比就太少了,本身高难里生存就是个问题。
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先写这么多吧,有的地方没讲的,不代表我觉得没问题,可能是有好有坏我没怎么提。前面的话基本都是想到什么说什么,有不同见解的也欢迎大家来讨论。
评论2
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Dianira
老师想问问密契多少级或者关卡打到哪才能开……🥹
苦等回合的杰哥
不记得了
已经到底了
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