为什么调整「劝降」「直捣」「利甲」「戒备」等技能?

2023/08/09865 浏览综合
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        这次最新5.3.0版本对「劝降」「直捣」「利甲」「戒备」等技能做了调整,有很多玩家也很疑惑为什么会调整这几个技能,这边帖子也跟大家聊聊我的想法。
        为什么会归纳这几个技能呢?因为这几个技能都是按某个基数的百分比来产生效果的。下面就拿「劝降」做例子说说想法,「劝降」这类吸血类技能是很多游戏都有的效果,拿大家最耳熟能详《魔兽争霸》中的"吸血面具"是造成伤害恢复15%回复生命值,个人拙见也是一个吸血类效果在15%-25%的是比较合理的数值。但是《过关攒将》中一个技能大概会做12级左右升级,下图就是前后版本「劝降」的一个升级过程:
1级旧版              伤害量10%(不受回复率加成),不提升兵力上限         
1级新版             伤害量25%(上限30)(受回复率加成),至多提升150兵力上限
普通满级旧版     伤害量60%(不受回复率加成),不提升兵力上限              
神将满级新版     伤害量25%(上限280)(受回复率加成),至多提升1400兵力上限
神将满级旧版     伤害量60%(不受回复率加成),兵力上限至多200%       
神将满级新版     伤害量25%(上限480)(受回复率加成),至多提升2400兵力上限
       「劝降」应该是《过关攒将》(原《闯关杀2》)第一个版本就有的技能,当时也是为了做成长而牺牲了数值的合理性,游戏前期效果 = 低基数 * 低比例,后期效果 = 高基数 * 高比例,这导致前期萌新(有的人特别关心萌新的体验)用起来会很费力,后期的数值又比较超模,特别是后期敌方拥有超高基数情况下更加超模(有的人特别关心调整对敌方带来的增强)。调整后前期会更好用,后期数值不至于过于超模,神将满级后强度的确是不如调整前,但是作为副技能1次攻击能恢复接近5【兵】的兵力以及2400的兵力上限,是能达到一个副技能平均强度。这次技能调整的目的就是重新调整技能的成长曲线,但是也导致有些武将变弱了,我也能理解玩家对于自己喜欢武将变弱产生的不满,以后的每个版本也会针对使用率偏低的武将在其他方面做补强。
         跟「劝降」一样,其他几个技能调整也是同样的问题,以后《过关攒将》中新增的百分比效果的技能都会按百分比不变,提升上限的方式的来做技能提升。
       技能"成长"一直是一个比较头疼的问题,后面增加的"军费"、"粮草"、"负载"等机制,包括后面卡牌新增了伤害都是为了解决成长问题,数值体系是一个策略游戏的灵魂,《过关攒将》也是在不断摸索寻求一个比较科学合理的数值成长,其实也走不少弯路,只要游戏能越来越好所有的努力都是值得的,以上就是这次改动的初衷,也欢迎大家发表您的看法。
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