公会战系统浅见

修改于2020/08/16539 浏览综合
这里不讲公会战怎么玩儿,仅想谈谈从这个新系统折射出的设计思路,个人理解。
1. 从奖励系统看玩家动机驱动:
表现:BOSS难度和实质奖励无关,50w保底有手就行,和巴别塔75,囚笼75w,一样的性质,甚至比囚笼还咸鱼的奖励系统。
思路:一脉相承的咸鱼友好,不肝不氪的底层驱动了。这点可以说真的坚持。
2. 从随机人物看平衡处理思路:
表现:比任何常驻玩法都更有广度的人物池子。
思路:低保底标准保证不影响收益,强力buff增加娱乐程度。我看到的是kl在人物平衡和游戏乐趣点上做出的新探索。强制就业这种举措其实无可厚非,毕竟让玩家出于喜爱而去使用每一个人物,放大到整个群体就是不可能实现的。切人buff/血量回球让低难度咸鱼享受快乐,高难度凹佬挑战自我,开始从单纯的一套操作,通过拉长战斗时间的方式,放大动作游戏本该有的行云流水。这点是最让我惊喜的部分,也是我觉得值得鼓励的探索。(希望吐槽站场单一和吐槽强制就业的不是一波人反复横跳。)
3.凡事正反两面看:
这个奖励系统,我不知道凹佬怎么看,顶氪的全收集全sss+的确会有用武之地了,但相应的,也就一个收藏品奖励。会满意吗?
难度不与奖励挂钩,同时也就意味着据点技能系统的尴尬境地。一个本意用来凝聚玩家,加强社交的系统。是否能让人满意呢?
公会系统和超频系统绑定了,那么kl对这个培养系统的设计又是怎样的呢?都还有待观察。
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