上线15年仍在增长,新作获版号,制作人:我们常被问国服怎么还不上线

2023/08/182353 浏览综合
整理 / 手游那点事 Sam
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作为国内游戏市场「图腾」般的存在,如果要给武侠游戏写一部编年史,剑侠系列想必会是一个绕不开的名字。
自1997年《剑侠情缘》上线以来,西山居旗下这块「金字招牌」已经活跃了整整26年,几乎见证了整个游戏行业的发展史,部分系列续作更是“稳”得让人称奇——以《剑侠世界》为例,你可能想象不到,这款上线于2008年的端游产品,已经连续五年实现了用户逆增长。
这样的表现,也让西山居始终对「2D武侠」抱有十足信心:今年三月,他们就在越南市场推出了新作《剑侠世界:起源》手游,成功登上了越南地区iOS畅销榜头名;七月份下发的新一批版号当中,游戏也顺利拿下电脑端+手机端版号,将国服上线提上了日程。
恰巧,前段时间的ChinaJoy上,《剑侠世界:起源》制作人陈炳煌也来到了现场。趁此机会,我们也和他聊了聊新作情况,以及西山居对武侠MMO品类的理解。交流过程中,他也向我们分享了剑侠IP多年来长青的一些心得,以及2D武侠市场被“忽略”的现状。
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《剑侠世界:起源》制作人陈炳煌
以下是手游那点事整理的采访内容:
01
立项思维
构建一个「人人有价值」的武侠江湖
前作《剑侠世界2》《剑侠世界3》的3D风格已经相当完善,为什么《剑侠世界:起源》会突然选择相对「复古」的2D画风?
陈炳煌:从08年推出开始,我们《剑侠世界》这个IP在游戏市场也算是一匹“黑马”,已经有了将近一个亿的注册用户。虽然手机端碎片化节奏已经相当普及,但随着玩家年龄增长,很多人还是会怀念当年端游的一些体验,这是其中一个原因。
另外,一些端游老玩家其实对3D游戏并不适应。包括大量泛武侠用户,他们玩不了或者说不喜欢3D游戏;同时也有另一些端游老玩家能适应3D游戏,但依旧对2D游戏有情怀,有怀旧需求。所以我们觉得2D游戏市场空间还是足够大,目前市场上也依然存在不少同类产品,受众跟3D游戏并不完全重叠。
之前很多玩家、客户也会直接向我反馈,希望在手机上体验原汁原味的《剑侠世界》端游。所以综合各方面考虑,团队也顺应呼声去做了这么一款游戏。我们希望能够在2D武侠市场里面做到极致,因此在机型适配上,像红米3、iPhone6这些设备都能实现百人同屏的战斗体验。
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机型适配是制作手机端的主要难点吗?
陈炳煌:这只是其中一方面。除此之外,我们如何把原本端游上的一些经典东西还原到手机上,让它更适合手机端用户的操作习惯,对于原本做PC端游的一些开发人员来说,整个思维方式都需要经历一个比较大的转变,去重新学习手机端特点。
除了画面风格之外,游戏标题中的「起源」还体现在哪些方面?
陈炳煌:“起源”一方面是指整个IP的起源,也就是《剑侠世界》端游。我们希望通过这款产品去进行传承,继续去把整个系列发扬光大。包括在具体内容方面,《剑侠世界:起源》手游也保留了五行相克、门派特色、宋金战场这些系列里面最经典的一些玩法设计。
对很多武侠迷来说,《剑侠世界》端游是他们的游戏“初恋”,也是接触网游的开始,所以我们当时就决定将「起源」加进游戏名字里面。
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《剑侠世界:起源》会具体对标端游哪一个版本吗?
陈炳煌:我们核心对标的是08年底,也是《剑侠世界》端游最经典的一个版本。未来如果要开发怀旧服的话,大概也会在这个区间里面去做。
PC端和手机端的玩法会不会有一些设计区别?
陈炳煌:目前来看,其实玩家对游戏「时长」的要求是在减弱的。针对这点,我们会去做一些改进,比如原本端游里面一场宋金要花半个小时,到了手机上就会缩短到12分钟,一天限两场。如果是时间比较碎片化的玩家,就可以分开两个时间段来打。
包括另外一些更轻量化的交互设计,像是定时开放副本变为随时开放,以及新的跟战系统,能够做到解放双手,不需要保持在电脑前高强度操作也能轻松去玩。玩家甚至可以边玩边聊天,或者临时离开手机和电脑,都是没有问题的。
这次有没有加入什么新想法,让不同层级的MMO玩家都能享受到乐趣呢?
陈炳煌:这个问题很好。其实在立项的时候,我们就一起在探讨过怎样去构建一个「人人有价值」的有趣江湖。
很多MMO里面,可能大R跟小R、有时间和没时间的玩家之间都会存在冲突。因此无论对于游戏的PvE还是PvP,我们都会通过一些玩法设计,去让不同付费程度的玩家都能在游戏当中找到自身价值。比如在付费数值方面,我们就会做得相对克制一些,让中小R也能在团战里面发挥作用。
第二,我们会有一个开放的经济体系,让玩家之间形成一个良性循环。举个例子,很多养成材料我们并不会在商城当中直接售卖,而是通过经济体系让中小R和大R互换资源,这样就形成了供需关系,能够让经济流通起来。在一些大型群战里面,我们也设置了部分需要手动开启的障碍或机关,尽可能让每个玩家都有机会去改变战场局势,找到属于自己的荣誉感。
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02
出海首战
市场成绩超预期,在越南已是“国民IP”
《剑侠世界:起源》手游今年三月已经在越南地区上线,目前市场成绩有达到您的预期吗?
陈炳煌:应该说是超出预期的。立项初期,我们就一直在跟越南的合作伙伴VNG频繁交流,每两周给他们看一个版本,也针对越南市场做了很多本地化内容。上线首周,我们在当地各个应用市场都拿到了榜单第一,具体到武侠品类里面也长期维持在高位。
当然,这个成绩也离不开越南“老朋友”的努力。他们这次几乎拿出了史上最高的投入,请了8个越南顶流明星给游戏做代言宣传。5月份的时候,他们CEO还专程过来表扬了我们的产品,说明这个成绩完全是符合甚至超过合作方预期的。
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《剑侠世界》IP跟越南市场的渊源也很深了,这次上线期间有发生什么有趣的事吗?
陈炳煌:我们经常开玩笑说,如果《剑网》在越南是“倚天剑”,那《剑侠世界》就是“屠龙刀”,两个IP影响力都相当大。《剑侠世界:起源》手游上线初期,我们觉得研发团队需要深入体验游戏才能理解合作方和玩家反馈的问题,于是就专门开发了一个版本,可以将越南服所有界面与聊天内容都转成中文。
因为区域化运营原因,我们其实没法将中文再转成越南文给当地玩家看。但在交流过程中,越南玩家还是会非常热情地用中文和英文跟我们沟通,天天在家族频道里面叫我们“brother”,大家关系特别好。这种无国界的游戏体验,我觉得才是真正的「武侠江湖」。
除了为IP老玩家服务之外,《剑侠世界:起源》还会针对潜在受众做什么新设计吗?
陈炳煌:对于这款产品的目标受众,我们是这么定位的:首先是IP核心老玩家,其次是武侠迷,再次是整个2D市场的用户,按这几层逐步向外去扩展。
《剑侠世界:起源》的“灵魂”是怀旧,但在美术以及交互等方面,我们也做了相当多的减负与提升,希望更多的现代国风元素,以及更轻量化的社交来适应年轻用户的一些需求。包括在越南市场邀请顶流代言人,也是希望能在未来把IP更好地往外拓展,吸引新玩家体验我们的游戏。
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您认为越南市场跟国内最大的区别在哪里?游戏又会不会根据越南玩家的特点做改动优化,并且在未来反哺国内?
陈炳煌:今天来看,整个剑侠IP在越南市场应该算得上是“国民游戏”,当地玩家对我们的玩法和游戏设定其实是很接受的。
其次的话,我们跟VNG从端游时期开始已经有了将近15年的合作经验。对于越南服,我们会结合国内积累下来的经验去做设计跟调整,而且这些调整再回到国内也会同样适应,因为我们原本最早的规划就是做全球多元同服,因此会尽量做适应兼容所有玩家的设计。
经过这么多年发展下来,其实越南市场跟国内已经形成了一种相互培育和渗透的关系。今天你见到的所谓「国产」内容,或许就是我们在越南本地化过程中摸索出来的东西。
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在越南市场上线之后,游戏的运营策略是以你们的意见为主,还是会交给代理商做主导?
陈炳煌:我们会相互去进行协商。因为越南合作伙伴其实对《剑侠》系列的理解非常透,他们知道我们的设计理论,也会提出很多比较合理的建议,和开发团队的思路差异不会特别大。加上我们本身对越南市场也有一定了解,所以交流过程一般都会比较顺利,不会出现不合理的意见分歧。
《剑侠世界》端游今天在越南市场依然有很高热度,对于《剑侠世界:起源》,团队会在宣传时着重突出「传承」还是「创新」?
陈炳煌:都有(笑)。首先《剑侠世界:起源》肯定是对经典IP的传承跟改造,另外会在美术和性能层面层面做优化提升,像是百人同屏战场,以及更多国风要素的融入。
去年我们曾经做过一次匿名测试,结果显示老玩家认为游戏的还原度达到了90%以上,并且在美术品质上有更好的表现,让他们感到非常满意。对于新玩家而言,我们的美术品质放到2D市场里面足够亮眼,在轻量化设计上也会更多满足他们对利用碎片化时间的需求。
整个美术改造的工作量其实是非常巨大的,并且为了适配越南当地的主流机型和网络条件,端游超过15G的内容需要压缩到2G以内,首个包体做到500兆,这方面我们下了很大功夫,基本能让大部分老机型都能跑起百人同屏战斗。
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未来国服更新会比越南服慢吗?还是会将版本追赶至同步?
陈炳煌:这个要看具体的运营节奏,我们不会将「同步」视为目标,而是会根据国内和越南玩家的反馈和需求进行动态调整。未来即使版本接近,在具体内容上或许也会存在一定差异。
03
长线运营
关键是要跟玩家“打成一片”
现在武侠市场里面,各家厂商似乎都在“卷IP”,您认为像《剑侠》这类经典IP今后的发展趋势会是怎样的?
陈炳煌:就拿《剑侠世界》来说,我们会分成两条线,一是像《剑侠世界:起源》这种经典传承,希望在2D市场去做深做透。虽然说武侠品类很卷,但因为目前主流都是在做3D,2D产品就被很多人所“忽略”掉,留下了很大的市场空间,我们在其中也有着足够的竞争力。
第二,团队也会继续去做已经建起来的3D品牌线,包括大世界、更加开放的武侠类产品,都在未来的规划当中,整体是“两条腿走路”,分别做不同市场,满足不同类型用户的需求。
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长线运营过程中,维持良好的玩家生态会很困难吗?
陈炳煌:可以这么说。但从18年到现在,《剑侠世界》端游其实已经连续5年实现了逆势增长,所以这方面我们还是掌握了一套行之有效的方法,也有比较丰富的经验。
能够做到这样的“逆生长”,您认为团队在长线运营当中做对了哪些事情呢?
陈炳煌:我们总结出的经验是,保持良好的游戏生态相当重要。包括刚刚提到的“人人都有价值”,以及在生态上保证不同玩家都能在游戏里面找到乐趣,并且互相之间形成需求。
比如大R需要中小R玩家产出资源卖给自己,以及大型战场里面给玩家设置不同定位等等,大家各司其职,在稳定的游戏生态当中找到位置之后,自然就能够长时间地玩下去。还有很重要的一点,我们是在为玩家提供「服务」,只有不断去满足各种需求,才可能将游戏做得更“长青”。
今天回头看,您认为《剑侠世界》端游这十多年来为何能长期保持经久不衰?
陈炳煌:首先在玩法层面,《剑侠》体系里面的五行相克、宋金战场、白虎堂这些设计,其实在我们那个年代的游戏里面都有类似原型,是经过验证的;另外,目前市面上除了我们,基本没有厂商会在大型群战里面加入「子弹技」设定。因此《剑侠世界》的PK体验会相当独特,操作感也很强。
然后在游戏整个生态系统里面,我们用“帮会”和“家族”搭建了双层架构,前者带领大型群战,后者是闲暇时放松聊天,就形成了类似「有家有国」的概念。大家不仅在一起并肩作战,也身处同一个家庭里面,这种社交情怀或者说兄弟情谊,对生态而言是很关键的。有些玩家可能现在已经没有在玩我们的游戏,但时不时还是会在线下聚一聚,怀念当年的感觉。
还有一点,我们在研发过程中会经常倾听玩家声音,跟他们「打成一片」。包括我自己在做端游的时候,也会加许多玩家的QQ,听听他们对游戏的反馈,再去探讨如何调整和优化。他们现在也经常问我,国服怎么还不上线?这种交流和了解也是我们做好游戏的一个基础。
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开发《剑侠世界》系列这么多年,您认为「武侠」最重要的内核或者精神是什么?
陈炳煌:如果要具体提炼出一个精神,应该是「侠之大者,为国为民」。刚刚也说过,我们希望构建一个“人人有价值”的武侠世界,玩家之间互相帮助、有爱和情谊,做到有人的地方就有江湖。同时,我们也想通过《剑侠》去传承南宋时代的历史文化,这些内容也是整个系列的精神核心。
玩法设计方面,游戏其实也会通过家族、帮会这些倡导“兄弟情义”的部分,去凸显出家国情怀,并且鼓励玩家之间更多地去传播正能量,对武侠世界产生归属感。
陈炳煌:这也是立项时期我们在怀旧服跟《剑侠世界:起源》之间选择了后者的原因。之前有大量玩家跟我反馈,说自己很喜欢《剑侠世界》,但已经没有条件待在电脑面前玩了。他们有些可能经常出差,甚至小孩都跟游戏差不多大了,很希望能够在手机上玩到当年的体验。
立项之前我们做过大量调研,结果也显示玩家对手机端的呼声要更大一些。当然我们这次其实已经拿到了双端版号,所以在后续也可以开放PC版给玩家,做双端数据互通。
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版号已经到手,国服首测有没有什么动向?
陈炳煌:国服首测应该会在年内。我们现在正在讨论具体上线的一些计划,相信不久的将来就会告诉大家。
目前整个版本的研发完成度,您觉得可以达到多少分?
陈炳煌:进度应该是八九十分。我们在越南已经上线了,完成度已经很高,但还有根据国内的测试结果持续调优。在调优的同时寻找一个合适的全平台上线时机。
最后收个尾吧,有什么话想带给正在等待游戏上线的玩家们吗?
陈炳煌:首先非常感谢玩家对整个《剑侠世界》系列的热爱和支持。在新的游戏市场,我们也希望《剑侠世界:起源》手游能够重燃大家当初的梦想,让玩家在游戏江湖里面感受到情怀与乐趣,继续我们的剑侠情缘。
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