万字长贴,锐评逆水寒

投票修改于2023/08/25175 浏览公测意见建议
原文转至(原文含图片视频):
【万字谏言,寒,如来?逆水寒荣登畅销榜第二,仅次于王者荣耀,但其若真想成为一个成功的MMO手游,还有许多要学习的地方。-哔哩哔哩】 https://b23.tv/NtwIhiM
【托拉姆物语VS逆水寒,谁是真正硬核的手游?-哔哩哔哩】 https://b23.tv/yUf9KYh
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2023.08.10
说明:
这是一个推荐托拉姆物语的帖子,正文里面一提到逆水寒,基本都算是在贬低逆水寒,我却发在逆水寒的论坛,这实在不合时宜,我想会有许多人来喷我,但这就是我的目的,为了托拉姆,同时也是为了逆水寒,哪怕剑走偏锋,哪怕会彼此伤害,只希望与此同时,我们双方能够对彼此多了解一点。
另外,托拉姆物语产自日本,对很多人来说,这是不幸的,逆水寒有自己的道路要走,但逆水寒要成为一个硬核的MMO手游(而不是端游),还有许多地方要学习和成长。
TapTap
TapTap
这是个没谱的视频
准备了很多东西
但实在不想一板一眼的讲
不是专业人士
也不想讲什么专业的东西
纯粹源于一个玩家的直观体验和感受
算是吐槽点什么
然后顺便推荐下我玩了五年的游戏吧
最开始接触的MMO是卧虎藏龙
刚接触那会儿是什么感觉呢?
就仿佛回到童年
一个全新而未知的大世界就那么展现在你面前
山川啊
丛林啊,沙场啊
湖泊啊
任你在里面东跑西跑
每一个NPC每一条我狗我都要点一下看看
每一座山每一个坑我都要爬上去滚进去看看
遇到不知道的但是能打的我都要动手试试
江湖神功的秘籍残页遍地都是
墓碑挖的不亦乐乎
偶尔遇到奇遇得到传承
那便真的是意料之外的惊喜和收获
那时对我而言
地图探索就是最大的乐趣
我因此可以马不停蹄
花上几十分钟乃至几小时
只为一探世界的边缘
再一次体会到这种感觉
已经是在我的世界里面的事情了
但,直到天涯明月刀手游
这一切都到此为止
天刀手游它会告诉你该怎么玩
用红点指示你该做什么
做哪些有奖励
然后角色面板那里摆上一个明晃晃的战力值
几乎
无论我做什么
其最终目的都应该是去提升战力
好像它就是决定一切的价值所
得益于此
我为了奖励加入了帮会
然后因为活跃迅速成为了帮会的第一战力
我到现在还记得
每天哪个点有什么活动
周几是帮战
周几是世界BOSS
刚开始还挺新鲜的
但都了后面
就像……完成任务式一般
也许,这就是天刀玩家所戏称的游戏上班吧
我变得没时间到处看看
我对游戏里的其他玩家漠不关心
熟人慢慢消失
每天上线就是做活动,做奖励任务
然后看着一点一点增加的战力
只是我自己也没察觉到
好像有什么东西变得空虚起来
吝啬的我甚至花了几百买了几套好看的衣服
如果我为一个游戏花钱
这基本意味着我会在这个游戏长玩下去但我也没想到
我会退游那么快
甚至没有一点留恋
后来有一次回去看看号
却发现邮件里多了一个独孤求败的称号
带上后,我成了全服等级最低的独孤求败
这个时候我觉得
这游戏什么都好,就是不好玩
我那时候想不明白这是为什么
直到后来,我在托拉姆与逆水寒的对比中找到了答案
遇到托拉姆是比天刀更早之前的事情了
那时我并不觉得托拉姆有多好玩
画质一般
捏脸也远远比不上我高中时就接触过的天刀端游
唯一值得称赞的就是托拉姆那复古且耐看的画风了
我以前是玩过白猫Project的
托拉姆的画风跟白猫很像
我算是一个二次元画风和国风都能接受
但是更喜欢二次元那种类似童话手绘的西方古典奇幻风格
真要比喻的话,就像暗黑哥特风吧
这里可能有人会提原神了
但要我主观说的话
我其实不太喜欢原神那种带有线条和阴影的画风
特别是头发的那种反光
稍微有点油腻的感觉
托拉姆的画风并不黑暗
哪怕是月之恩泽山这种阴阳交汇之地
也是那种深邃而宁静的感觉
甚至可以说
整个托拉姆的主线旅途也没有一处让我感到阴森可怖的地方
总而言之
托拉姆的画风
是一种令人充满好奇和幻想
对我而言自带迷人的浪漫色彩的那种
MMORPG有一点很与众不同
那就是主角是由玩家自己定义的
是男是女,长发短发,姓甚名谁,使剑使枪
全都由玩家自己决定
因为人在现实中总有种种天生就无法企及的缺憾
MMORPG在某种程度上
算是给了人们一种可能去弥补这种缺憾
除了天刀端游我选了男性唐门(因为自带妹子玩偶)
之后每一次我去到新的MMORPG游戏里面
毫无例外的,我都会选择创建一个女性角色
只有这样,我才会心满意足的踏上旅程
可以说,角色扮演类的MMO是真正脱胎于DND(龙与地下城)的集大成之作
MMORPG的故事
就是玩家自己在游戏世界里扮演一个角色所经历的事情
因此种种遭遇所致的所思所想
全部是玩家的真情实感
这是再好的编剧也无法创作出来的
当我在废弃的寺院里面遇到一只粉色名字的奇迹波多姆时
我第一次不由自主的在世界聊天里大呼
“我遇到稀有BOSS了!”
尽管没有人理会我
我却不甘放弃
自己花了半小时
跨几十级的差距成功击败了奇迹波多姆
虽然什么也没掉
还因此花费了一堆治疗药水
导致后面没了药水怎么也过不了主线BOSS
那时的我怎么也想不到
奇迹波多姆只要你在那个地方
它就会刷出来
它是野图常驻BOSS
它身上唯二的好东西就是粉色衣染
加那把减一千魔攻的法杖
但我却因此
走上了一条与众不同的道路
头一次的,因为没有药水
我在一个游戏里打不过主线BOSS
而整整几个月都没有碰主线
这期间,我沉迷于刷支线打哥布林
然后遇到了第一个好朋友一起刷
去到铁匠铺时,又认识一个朋友说
他要打造一把加一千血的剑
于是我打开了新世界
就此沉迷于打造各种属性好的
或者外观独特的装备
有次钱不够了
去论坛看赚钱攻略
就练了个法师
后来练的比主号玩斧枪的还高级
用法师去到断崖下刷花蜜
遇到一个小队在闲聊,两三个人,加上我
你一言我一语,一下发现了许许多多游戏里的新鲜事
后来还和其中一个成为朋友
去女帝坟墓刷了好久的噩梦结晶
这是一种给升级经验的任务所需的材料
我把它挂在交易板上
因此赚了好多好多钱
后来为了刷到天鸟的魔导具
我去到一个罕无人至的古塔
却没想到也有与我同一目标的人
大家都不知道怎么破坏部位
魔导具就是不掉
于是大家都跑去查攻略
回来商量完一合计
各自的工作就都分配好了
天鸟掉魔导具的部位
需要它俯冲的时候进行翻覆
想要把握这一点并不容易
就这样我们刷了整整三天
大家运气有好有坏
但我们约好了
除非最后一个人也拿到魔导具
不然队伍不解散
我没想到我是运气最差的那一个
当我终于如愿拿到魔导具时
我从未想象到,我会那么开心
居然拿出了刷噩梦赚的几十万巨款
给队友一人十万,开了秘密基地
然后我就在他们一声声大佬的呼唤中迷失了自我
之后我开始翻衣柜里各种好看的衣服穿给他们看
换作以前的我
恐怕怎么也想不到
自以为内敛的我竟然会这么展示
或者说炫耀自己吧
但开心也是真的开心,真就是一本满足
话说回来
托拉姆一开始所展现的战斗系统
要不久前的我来说,可以喷的它体无完肤
比如,所有职业的普攻都要读条
特别是作为大后方职业的法师
其普攻居然也是两米距离
然后这职业的技能基本都要吟唱
一旦吟唱开始,就不能中断
那真就是站着等死
如果期间受到攻击的话
立马就会被胆怯然后中断施法
实在……硬核
又比如说,随便一个技能至少都要一百蓝
但蓝上限也才几百
普攻一次回个十几,得好久才能回得上来
那会儿大家都要学法师的魔力充填
战斗中足足站桩个四五秒才只能回个三百蓝
比如,没有手动闪躲
碰到怪物的攻击只能慢慢走出攻击预警的红色或蓝色地毯
若是被怪物的普攻攻击了
那是怎么跑都跑不掉
大家只能堆闪躲
双剑还好点,敏捷点够了,大概率能闪避掉
然而这么多缺点
在那个时候,我却浑然不觉
还自然而然的玩进去了
甚至于后来闪躲改版,大幅增加回蓝
我反而觉得这游戏不好玩了
闪躲改版,大家都有了手动闪躲
但怪物却也设计的更加难以应付
还失去了闪躲堆到75%
几乎能自动位移闪躲BOSS绝大部分物理攻击的乐趣
大幅增加回蓝让长连击省蓝多核爆发几乎都失去了意义
面对难以应付的怪物
大家都尽可能精简连击
几乎所有的输出连都是冲击波起手
然后增幅输出技,单调而乏味
而大幅增加回蓝是建立在分身上的
战斗也因此倾向于让坦把怪物拉在一个位置
甚至最好是把它定在那里
因为分身是不会动的
不管是哪个职业
只要不带魔导具或法杖
几乎都倾向于站桩输出了
大概是考虑到了这个问题
分身被削,再到五阶技能开放
几乎每个职业都有了自己派系的回蓝续航方式
我也因此发布了无分身的无架断攻双剑体系攻略
但长连击
在某种意义上算是消失在了历史的长河里了吧
或许它只在对应的场合里
应对怪物特定的行动才能发挥奇效吧
双剑五阶的两个主要输出技能
都是可以通过拖动位移键控制发起额外的追击的
特别是月神灾厄,用它发起二段攻击
是可以被其他技能中断的
借此,还能中断连击,让长连变得相对可控
我想,这应该是A社想给玩家在目前环境中探求长连的一种可能出路吧
TapTap
到此,我要正式进入主题了
我原先想向你们推荐托拉姆时
并没有想那么多,找到逆水寒也只是想蹭个热度
但也是经过这么一对比
我才发现托拉姆这个我习以为常的游戏
竟然有着这么出色的战斗系统和自由度
这时可能有人要说了
我不是才刚刚吐槽了托拉姆一开始的战斗系统吗?
是的,我所吐槽的这些,直到现在,托拉姆依旧没有改
但我后来发现,这正是托拉姆作为一款MMO“手游”的硬核部分
真正手游式的战斗操作
得益于普攻读条,玩家普攻一次后,进入普攻读条,就算在原地继续站着,也没什么收益,虽然技能没有冷却时间,但因为蓝耗的限制,玩家很难有多余的魔法值释放技能,在这段空闲的时间里,玩家能做的只有走位,但这游戏的初期是没有手动闪躲的,走位一只手就够了,那这个时候,玩家不需要盯着技能图标,另一只手有可能在做什么呢?
答案是转动视角。
托拉姆转动视角的地方,可以说设计的特别巧妙。
刚好在屏幕右下角,这一般是其他游戏放技能栏和普攻键的地方。
为什么说这设计很巧妙?
只要你现在试试横握手机,然后去点屏幕的右下角,你就发现,你拇指是弯曲着的,这是种费力的状态。
但托拉姆的普攻键放在屏幕右侧正中间,然后技能栏放在右侧上方,不管你准备释放普攻还是技能,你的手指都处于一种平直的状态,这是一种舒适的状态,这种设计显然更适合手机游戏的操作。
那么,为什么另一只手有可能在转动视角呢?
因为你在走位,暂时干不了什么其他事情,基本上只能观察敌人的动向,关注队友的动向。
不管是手机还是电脑,玩家能从屏幕里看到的区域是非常有限的,尤其角色在位移过程中,是需要不断调整视角进行观察的。
这一点逆水寒手游做的很失败,在逆水寒里面,你锁定了敌人后,视角是不会自动跟着敌人转的,基本你随便一个位移,敌人就消失在屏幕里了,而当你想转动视角时,你会发现右下角是一堆技能图标和普攻键,右上角是地图,你想转动视角,就只能点屏幕中间,在大屏手机里面,隔着那么远的距离,这已经不是一个简单的动动拇指就能完成的事情了。
而在托拉姆里面,只要你开了视角追踪,你走位时,敌人即将跑出你的屏幕边缘,这时视角就会自动朝敌人转向,始终将锁定的敌人框在屏幕当中,让你时刻能注意到敌人的动向。
又或者你按一次普攻键,敌人就立马转到屏幕正中间了。
再说托拉姆的走位,这是一种很慢的步调,几乎就是在走路了。
然而正是这种慢速的走位,让战斗保持了一种微妙的慢节奏。
首先你不会因为角色的移速过快而突然走到一处不秒的位置,慢速位移对你的反应速度要求不高,倒不如说,这种慢速位移留给了足够多的时间让你思考其他的事情。
比如你看到敌人的姿势变化了,你会想敌人下一步要做什么,当你知道这是BOSS某种致命攻击的前摇,那么气氛一下就变得紧迫,而不是说,BOSS是突然暴起攻击的,然后在你没有思想准备,或者没有意识到的情况下就莫名其妙的被秒杀了。
当BOSS正在发起攻击,地上亮起鲜红的地毯警告,玩家没有手动闪躲,就只能通过走路慢慢的远离BOSS的攻击(显然没有比这更加简单且可控的操作方式了,位移至少需要两根手指,其中一个释放位移,另一个控制方向,并且位移过程是有僵直的,因此在手游上面,位移技能过多且处理不好,反倒导致失误频发,这很难说一种良好的体验,不过托拉姆大多数的位移技能是敌人为基点进行远近变化的,因此相对可控)。
而当你在逃离BOSS攻击预警地毯时,因为角色行动缓慢,玩家心急火燎,这让BOSS的攻击变得足够有压迫感,你也因此能够获得战斗记忆点,下一次面对这种状况时,你会变得足够纯熟。
基于以上种种,托拉姆一开始的战斗系统,看似设计的白痴,却易于上手,且富于对抗,反倒使玩家更容易沉浸。
硬核手游的操作应该是? (最多选2项)
易于上手的,留有反应时间的
0%
类DNF的,多个键组合才能释放技能
0%
需要精细计算冷却时间的
0%
没有冷却时间,根据情况选用
0%
所谓没有对比就没有伤害,恰好是在逆水寒那里体验到的槽点,让我发现了托拉姆的优点。
没有实际操作过,是很难体会到这其中的差别的。
在逆水寒手游中,玩家的关注点往往在技能的冷却和技能释放的先后顺序上,从而疏忽了敌人和队友的行动。
逆水寒手游中,升级非常容易,即使没有主线,即使没有战斗,也能升级非常迅速,并且只要你升级,就会自动开放一堆流派技能,这就导致了,你还没玩几个小时,就已经有一堆技能了,那些技能并不是你自己通过加点有选择有了解的去学习,也没有足够多的战斗让你融会贯通。
而一遇到战斗,看到哪个技能冷却好了,图标亮了,就点哪个,这样结果大概只有两个,一是你战力强横,敌人稀里糊涂的被你按死了,二是你战力低微,在你盯着技能图标胡乱释放时,你稀里糊涂的被敌人秒了。
再说回托拉姆。
托拉姆的药水的冷却只有10秒,只要没有傻到硬抗着敌人致命攻击去释放僵直大的技能,与同级别的怪物战斗,你是很难死掉的。
甚至死掉了也没关系。
托拉姆中,只要和别人组队,只要你有意志去点重新站起来,你就能够无限次的复活,除非队伍全灭。
即使没有学过急救这个技能,对于倒地的队友,你也能把他扶起来。
而逆水寒手游,是战坦牧的设计,药水的作用十分有限,90秒的冷却,极为有限的回复血量,真到用时,黄瓜菜都凉了,治疗和复活,基本全部仰仗于队伍中的奶妈,对于孤狼挑战型玩家,无异于强迫组队。
以上说的这些,只是托拉姆作为MMO手游所硬核的部分,这是一个动作类手游所应有的基本素质,它保障了玩家的基本战斗体验,但并不是托拉姆真正有趣的地方。
职业设定
在托拉姆当中,如果你选择了拳和杖开局,你会发现,你在路上捡到的任何武器,都能释放你所学到的格斗技能和法术技能。
甚至你可以把拳放在副手位置,主手位置放剑、弩、杖,以此组成剑拳、弩拳、杖拳。
如果你是斧枪开局,你会发现你用剑也能使用斧枪的技能。
如果你是武士开局,你甚至可以把武士刀放在副手,主手带上弓。
当然,最特别当然是隐藏职业“双剑”。
最开始,玩家会乐衷于组合各种武器,却发现,怎么也无法组合出两把剑。
刀剑桐人的威名,成就了MMO游戏中双剑的地位。
托拉姆又怎么可能没有呢?
当然,托拉姆毕竟是平民游戏,双剑也不可能成为某一个玩家的专属。
如果你有幸在十级时去到图书管看一看,你会发现双剑技能树就静静的躺在那里。
而后,学习双剑要领,自此,便得以成功装备两把剑。
以上我说的这一段,便是托拉姆的“无职业”设计。
这是怎么实现的呢?
托拉姆的技能分为武器技能、强化技能、辅助技能。
理论上,武器技能需要带上对应的武器才能释放该系技能。
这么一看,好像挺局限的。
第一个,托拉姆的角色有两个武器槽,通过主手和副手武器的搭配,玩家至少能使用两个武器的技能树。
另一个,不管哪个武器技能树,其中的主动BUFF技能和被动技能都是通用的。
第三点,法术技能和格斗技能,默认全武器都可使用。
再就是强化技能,里面大多数是对应强化武器的技能树,比如箭的狩猎,小刀的飞刀和暗杀,卷轴的刃术,盾的防护,剑的骑士等等,此外还有主手武器的强化技能树,比如杖的巫师,拳的破坏者,魔导具的灵魂技能。
除此之外的强化技能和辅助技能,都是全武器通用的。
当然,如果你技能点足够,完全可以把想学的技能都学了,然后根据战斗需要切换武器,虽然不推荐这么做,因为托拉姆是多角色养成的玩法。
连击系统
托拉姆最有趣的也最具个性化的那便是连击机制。
这里的连击不是所谓的攻击不断所达成的连击,而是将众多技能设定好释放顺序,在需要时,一键释放。
这听起来,不就是逆水寒的一键连击吗?
不不不,这区别可太大了。
首先,除起手技能外,每一个技能都可以设定独特的连击效果,比如输出技能附加增幅,增加50%的伤害,比如附加心眼,此技能一定打中,并且技能所带的异常对敌人无效时,停止释放连击,比如附加无敌,第一个连击20%概率无敌,放在第五个位置,100%无敌,比如连击,第一个技能的蓝耗减100,放在第二个连击位置,蓝耗减200,除此之外还有补位、反射、吸血、执着、强韧、迅速等等。
如果说托拉姆有职业攻略,那么它的核心一定是连击运用。
仅仅通过连击效果,就可以彻底解决回蓝的困难。
以前的输出长连,一定是注重技能间虚实结合、优势互补的,并且能够利于持续作战。
在我玩托拉姆大概才几个月的时候,我连惯性机制都不明白,却出过一篇双剑攻略,我拿里面的连击分析一下。
迅捷攻击起手,流星补位,剑闪连击,穿甲拳连击,猛爆斩增幅,狂战士之怒连击,幻影剑增幅,剑影连击。
放了这么多技能,但整个连击只消耗两百蓝。
为什么呢?
原本要消耗六百蓝的流星,因为补位额外存了六百蓝,剑闪放第二个连击位置,减两百蓝耗,刚好不消耗蓝,穿甲拳同理,猛爆斩消耗了流星存了三百蓝,狂战士之怒因为带了连击,免去所要的五百蓝耗,幻影剑增幅,消耗流星存的剩下的三百蓝,并实际消耗一百蓝,加上起手的迅捷攻击,实际一共消耗两百蓝。
在这个连击中,迅捷攻击命中,十秒内增加25暴击,狂战士之怒提供30秒的25点暴击,剑影释放后的下一个技能,增加暴击率200%,换算成暴击,也就是给迅捷攻击增加50暴击,因此,整个连击只需要有基础的50暴击,就能把暴击堆满,达成100%暴击。
在托拉姆中,暴击满,就意味着,即使你的命中不够,也能打中闪避高的敌人,并且100%暴击,这是所有物理职业必定要堆满的属性。
而我出这个攻略时,身上一堆铁匠铺装备,王石都没镶嵌一个,因此根本无法靠装备堆满100暴击,但靠着连击和技能组合,我硬生生的达成了别人需要镶嵌数个王石都不一定能堆到的百暴。
再就是这个连击的虚实结合,优势互补。
迅捷自带50%的行动加快,释放非常迅速,而后的流星耗蓝大,因此用作补位技能存大量的蓝,流星自带无敌和眩晕,迅捷攻击后的流星可以马上用来规避掉敌人的攻击,眩晕能够将敌人的格挡和闪躲统统减半。
而剑闪作为那时双剑唯二的主动BUFF技能,提供增益的同时,也是必不可少的反击输出来源。
双剑用穿甲拳的攻击距离只有1米,因此可以用来暂时停止连击的释放,等到时机合适,再走到一米处再执行连击的后半部分。
穿甲穿25%降防敌人,减少敌人一半的防御,并且回复400蓝。
猛爆斩可以贯穿身前的敌人,快速远离攻击范围,同时也是这个连击的核心输出之一。
狂战士之怒是剑术四阶技能,提供100%攻速和1000攻速,以及25的暴击和普攻强化,放在连击第五格用上连击效果,刚好不耗蓝。
幻影剑8米释放距离,具有4秒左右的无敌,是那个时候双剑最强大的输出技能,用上增幅哪怕让连击实际多耗上一百蓝也是值得的。
剑影12米距离绕后,并且重置下一次菜普攻为拔刀普攻,增加10点攻击MP回复,并强化下一次技能的暴击率。
整个连击可以说配合的天衣无缝(对那个时候还不明白惯性机制时的我而言)。
尽管长连击因为五阶回蓝而退出历史的舞台,但它对于五阶前的萌新仍是最好的技巧,没有了长连击,因为装备和等级的制约,萌新玩这个游戏是没有灵魂的。
其次,我认为长连击并没有消失,它只是以另外一种形式存在。
回蓝增加,没必要省蓝,而怪物的攻击频率变高,长连击难以应付,那为什么不把长连击拆解成数个可以随时拼接的短连击呢?
如果你有兴趣了解,可以去tap托拉姆论坛搜索我的自适应双剑和幻刃剑舞双剑攻略,相信你一定会有新的感悟。
职业配对
在传统的MMO中,玩输出职业的玩家占比一定是绝大多数,如果这个游戏的战斗,考量的是战坦牧的配合,那么,为了让输出玩家能够组到队伍,一定会设置BOSS狂暴机制,让输出不够的队伍永远也打不过。
如果这个游戏女性玩家很多,治疗职业偏多,那么这个游戏的副本一定会把BOSS的范围技能和伤害提高,以给予治疗压力,让不带治疗的队伍永远也过不了关。
逆水寒就是这么做的,就以我这个孤狼玩家而言,体验真的是非常糟糕了。
这时,我才发现托拉姆的设计真的是非常先进。
在托拉姆中,不管你是拿什么武器,只要学了辅助技能中的治愈术,你就可以是奶妈,不存在平衡队伍中战坦牧的数量配置问题。
而且托拉姆是多角色养成,基本上玩托拉姆一两个月,都会有两到三个百级以上的角色,就算组不到坦,那只要队伍中有一个玩家的练了坦这个角色,那就可以开打了。
当然,实事上更多是一些半肉输出职业兼职拉仇,或者使用佣兵坦、宠物坦。
而逆水寒提供了两种解决办法,一是人机组队,目前来看,用了人机组队就像一个苟在一旁只为活下去的傻子,不会有任何单挑的成就感,因为AI队友数值能力是远远比你强大的。
第二个是匹配,简单粗暴,逆水寒甚至因此放弃了它的大世界优势,把副本框在一个个小窗之中,玩家上线可以不用挪动一步,就进入副本中打打杀杀,真的,我哭死。
先说匹配的第一个缺点,它缺少了组队拉人时的磨合期,如果队长不主动,队伍成员之间几乎是没有任何交流了,那更别谈什么战略战术规划。
第二点,得益于王者荣耀,匹配到的队友,如果技术或者实力菜了,那是种比敌人更加可恶的存在,这在注重社交的MMO中,对于其环境氛围是相当致命的。
第三个,匹配可以在直接在选单中的副本进行,不需要玩家跑到地图上某个具体的位置,这就意味着,玩家打副本是不需要付出前期成本,没有成本,那打也可以,不打也不是不行,因此会随意的离队,大不了再匹配,又不会有队伍不要。
第四个,也是最致命的,副本跟游戏大世界几乎是割裂开来的,严重拉低了沉浸感,没有记忆点,使之变成纯粹的刷子游戏,我们要做一件事,首先是要去到那里,在旅途中,我们会想,哦,原来我是经过了这些地方,才最终到达那里的啊,也只有到了那里,才能做那件事啊,到了那里后,我们看到,哦,好多人在组队打怪,打的是什么呢?敌人是可以看得到的,它就在地图上。这时你想加入一个队伍,你看到一个人身手不错,于是你发起聊天,请求进入队伍,MMO中独属于玩家自己的故事,时间地点人物这些要素不就齐了吗?
内容展现
一个游戏最应该具有的,即是游戏性。
什么是游戏性,可玩性?策略性?是,但不全是。
游戏应该是能够给人吸引的,激发玩家探求欲的。
逆水寒这一点做的很失败,在一个动作游戏中,它把所有的技能都放在明面上,并且关于技能的种种信息全部写的一清二楚。
甚至于它要给你的奖励也是如此,不管你做什么,它都会提前把奖励的内容告诉你。
对于外观党而言,它就更加良心了,所有时装的获取途径它都写明明白白,以及试穿时还能让你跑来跑去,看清角色的每一个角落。
我想说的是,所见即所得,我对一下就能全部看清的东西,不会有很强的兴趣,除非那东西特别戳我,以至于让我一口认定,那就是我必然要得到的。
寒你这样做,既不能制造惊喜,也不能激发我的探求欲。
你把任务奖励全部告诉我,我会知道一件事,那就是,这个任务我只要肯花时间,它就能完成,奖励到手是必然的,那么,这个任务对于我而言,因为它的奖励我一清二楚,要么是完全不必要做的,要么是必须要做的,但是因为没有时间,它堆积在那里,这样的任务多了,于我而言,不过就像是每日任务罢了,我完成他们,也不过是完成任务式罢了。
再反观托拉姆,它的内容是一点点展现的,而且奖励是需要玩家自己去探寻的。
当你打开托拉姆的世界地图,一整片大陆化作几十上百个地点被一条条线所连接。
你想去到一个地方,只能自己顺着那些线一点点的走过去,自动寻路是没有的,直接传送要的代价更是真金白银。
托拉姆的技能树同样如此,没钱学习,你永远不知道那些技能树里面到底是些什么,等级不够也无法看到更高阶的技能效果,即使技能有说明,也是很简短的一两句话,实际效用如何,需要玩家自己在实战反复尝试。
此外还有各种独特的技能书存在,它们本身就可以作为硬通货在市场流通,有钱就能买到,又或者运气足够好,在世界宝藏的箱子里开到。
托拉姆的很多玩法,都藏身于地图之中,你需要去到某个特定的地点,与某个具体的NPC交谈才能进入,比如迷宫、托环、活动副本、雪球大战、海底捕鱼、黑骑士,乃至公会BOSS。
盈利方式。
逆水寒不卖数值,显然是想长久经营,我是非常认可这种模式的。
逆水寒目前的内容并没有让我想氪金的念头,我也尚不清楚它的氪金点。
但我觉得,托拉姆是值得学习的。
托拉姆是我花过最多钱的游戏,在游戏里冲了三千至少是有的了,这比我玩过的其他所有游戏加起来都要多得多。
我这么一说,你们可能觉得托拉姆很逼氪。
但事实恰恰相反,作为一名底层打工族,我没有在托拉姆氪过一次648,这些钱差不多全是月卡周卡在五年间积累起来的,期间偶尔会冲动消费,直接用钱氪露珠。
那么,氪的周月卡得到的露珠用来做什么?
第一个,抽时装,我现在的时装大概有几百件,加上先前分解过的,那就更多了。
第二个,洗点书,每次我研究出新的配置时,因为懒得新练一个角色,我就会把现有的角色洗点,由于我玩的职业和流派异常丰富,因此在这上面的花费相当之多。
第三个,基本是一些小头的花费,比如扩充背包格子,开新的仓库,开传送点,开连击位置,洗时装词条,偶尔也会上头去抽锤子、丝线、缝衣针,这三个算是氪数值的,按照月卡总共三千左右的露珠,你抽十套时装,也未必能抽中一个锤子,而且过一年,这多出一孔的优势就会变得非常微弱,简单来说,实在不值。
当然,也是因为这些数值道具并不是游戏必不可少的,它们都是用来给装备开第二个孔上王石的,但是玩家自己制造武器防具就有概率出双孔的,比如我现在用的六周年武器,就是我自己打造出的天然双孔。第二个,玩家通过游戏内免费获取的素材进行炸魔,即使只有一个孔,那属性也要比两个孔的强。
简而言之,托拉姆是不卖数值的,就算卖,那也不是平民能买得起的。
并且,托拉姆因为过度开放的自由交易系统,平民玩家可以不花一分钱就获得游戏内最强的装备,当然,这里更推荐玩家自己打造有自己签名的最强武器。
像我现在,武器是我自己打造、附魔、精炼、上王石、染色、合外观的,武器签名当然就是我自己,而我的防具,则是我徒弟制造并炸魔,然后我拿去开孔上王石的。
市场开放度
再说说托拉姆最自由的部分。
梦幻西游作为一个MMO,具有如此强悍的生命力,即是得益于它的交易系统——我一直是这么听人说,但我没有玩过,所以不作评价。
在托拉姆中,几乎就没有不能交易的东西。
我这么说,大家可能很难想象。
首先作为玩家主要氪金对象的时装、洗点书、角色栏位、仓库开放、或者功能开放,那是肯定不能交易的,不然官方就没有收入了。
除此之外,你在升级路上打到的一切装备外观及其染色、六大基础素材、锻晶、增益道具、便利道具、精炼道具、锻造材料、任务材料、技能书都可以交易,其种类预计有好几万不止。
此外,原本作为氪金道具的开孔锤、星石技能、抽取锻晶也能通过游戏内通用交易货币进行交易。
至于生活职业所制造的一切物品,那自然是全部可交易的。
值得一提的是,这游戏的宠物默认全部可交易。
再就是交易方式,玩家既可以在交易市场上明码标价出售,一旦市场上没有同类商品,而你又有着足以垄断的商品数量,那你就近乎获得了该项商品的定价权。
此外,也可以通过寄送暂时存放在对方的邮箱里,又或者面对面交易,尤其是面对面交易,一个玩家可以直接给予另一个玩家游戏内的通用货币,也因这两个功能,常有萌新拜师后有幸继承遗产一夜暴富,当然,我是不希望老玩家就这样彻底告别托拉姆的,装备留着,或者暂时租借给别人,有时间再回来托拉姆玩玩也不无不可。
得益于托拉姆这近乎没有限制的交易机制,游戏中,只要有需求,就有财富。
外观染色自不多说。
像出租自己带升级打BOSS,帮忙刷材料交付,定制装备,乃至定制攻略,都是常有的事情,交易用的货币自然就是游戏内通用的众神币。
托拉姆暖暖。
这游戏常被戏称托拉姆暖暖,但真要对比装扮数量,我认为托拉姆不比闪耀暖暖要差多少。
从主手武器、副手武器、防具、追加、时装追加位一、时装追加位二、时装上衣、时装下衣可见托拉姆的装扮部位数量。
其次,你在游戏打到每一件武器、防具、追加装备,它都有自己的外观,并且都具有三个染部位。
单说防具外观,它对应的是时装上下衣的部位,游戏里你能获取的种类,没有一千,也有几百了。
多角色养成等级制MMO。
托拉姆跟逆水寒等市面上大多数等级制MMO游戏相比,有几点是非常独到的。
第一,托拉姆的副本不限次数,生活职业没有活力、没有疲劳。
第二,托拉姆是多角色养成制,只要你主线通关一次,后续的新建角色可以随时放弃主线任务,并且新建的角色可以共享背包里的所有的资源,装备没有等级限制,一级也可以带上最强装备,同样的,技能学习也不再有等级限制。
第三,如果说塞尔达是取消等级与数值,不用战斗捆绑玩家,从而让玩家投入到大世界的探索与交互。
那么,托拉姆则是将等级和数值继续发扬光大。
等级方面,玩家想要体验到新的内容,就必须升级,以解锁更多的技能树。
又或者玩家满级毕业后,想要体验其他的流派玩法,就得新开角色,重新练级。
在升级中与其他玩家组队,交流职业心得,讨论怪物打法,并且体验新技能组和新连击的魅力。
数值方面,玩家想要获取更加好的装备,就需要挑战更加强大的怪物,刚开始是研究怎么打得过,然后是研究部位破坏,最后是通过组队效率速杀,体验类似于DNF那样爆装备和稀有材料的快感。
更高的等级,意味着开放更有趣和更强大的技能,这又意味着能够挑战更难和更富有机制的BOSS,获取更加强大的装备。
而更加强大的装备,让你又能快速击杀更强大的怪物从而效率升级,以此两者形成良性循环,但在这两者循环中,你所经历的,并不是完全的重复,因为途中许许多多的困难,你会遇到许多有趣的人,他们有可能是喜欢正面突刺的杖刀刺客,喜欢神速暴毙的剑盾骑士,喜欢在BOSS面前蹦迪的拉仇诗人,又或者不失尴尬浮空吟唱终结的双剑,亦或者突然从盾牌中举起双枪大呼时代变了的弩盾手——以上等等形形色色的人,正是与他们的相遇相识,不断拓展游戏有限的视界,不断谱写新的故事,从而使得托拉姆具备无限的可能性。
以上。
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