卡妈配鸭,一动一大——云一个卡芙卡配队和相关配置分析

2023/08/241095 浏览综合
       作为最新的大热限定人物卡芙卡,处处皆有相关的人物详解与配队思路;技能、机制等等没有必要再去赘述,并无复杂之处,倒是配队的思路百花齐放,相关的计算也是详尽之至。然而,大多数配队的思路都认为,停云是辅助卡芙卡的最佳选择,鸭鸭的功能有不少浪费并不适配;不少大佬都对此做了计算来进行验证,似乎鸭鸭并不适配,卡鸭组合并不突出。只是,对此本人存有不同看法,最适合的不一定就是最好的;停云确实所有功能都可发挥出来、属性也合适,然而鸭鸭仍然更胜一筹,只是卡鸭组合需要搭配相关手法才能触及上限,否则就泯然众人了。前言唠叨这么多,只是希望大家别用固有思维去看适合或者不适合,终究还是要回到合适的体系,再来看待孰强孰弱,如何围绕核心建队。
那么,在辅助卡芙卡的能力上,首先对停云和鸭鸭来做个功能上的对比(假定停云2命,鸭鸭0命,三人使用技能全10级):
1、     耗点对比:我们参照一般情况对两者的辅助手法进行界定,便于具体比较;停云先于卡芙卡行动,开EAA循环,为保证全程增伤可能需要EA循环。而鸭鸭,我只建议低速鸭(速度慢卡芙卡一步,不代表必须低速),全程用E;不同的是,我们假定卡芙卡自身行动时用A产点,被鸭鸭拉后再开E。能够看到,卡鸭组合每轮耗1点,与EA的卡停组合等同,三轮少于EAA的卡停组合一点,差距并没有想象中的大。
2、     回能对比:带轮契的停云可实现三动一大,按此为标准(带与行星相会则需要受击回能,不能完全保证);卡芙卡自身正常一轮回能40(追击10+E30),考虑到击杀、受击(其实额外因素不应该考虑太多),可认为2.5动一大,保底三动一大。如果卡芙卡先于停云满能,则停云大招可全额回能,效率为每动50/3,增伤覆盖一次大招与2回合E;如果停云先满能,则需卡芙卡能量较低时给大才不会降低回能收益,增伤仍只能覆盖一次大招。再看鸭鸭,最神奇的地方在于,搭建好速度链后,卡芙卡每轮2动,可触发2次天赋被动;加上卡芙卡自身一次A的20回能,每轮额外回能可达30,效率倍于停云,保底2轮一大,可将大招留在增伤回合(为什么很少看到有人说鸭鸭也是强力回能手?不理解)。
3、     增伤对比:我们汇总来看看两人的增伤情况:卡停组合时,卡芙卡每轮的行动为天赋一次+E一次+1/2.5大招,敌方自身一次DOT伤害;赐福加攻收益约为15%总伤,大招增伤覆盖率为2/3,计算卡芙卡雷球、遗器10、光锥增伤之后折合总伤约30%,算上覆盖率则为20%,与赐福叠乘。仅考虑对单倍率,总倍率为(140+160+290*0.75+(80+290)/2.5+40*2.5+290)/100*1.15*1.2=1456.59%
卡鸭组合时,搭建好速度链,卡芙卡每轮的行动为天赋二次+A一次+E一次+1/2大招,其中E和大招受增伤加成;鸭鸭增伤66%在同等条件下折算总伤将近为38%。此时总倍率为(140*2+100+(160+290*0.75)*1.38+(80+290)/2*1.38+290)/100=1446.25%。计算中先故意剔除鸭鸭的大招;停云的平A和天赋未考量、停云带上光锥与行星相会略优于鸭鸭的光锥增伤、未考虑两人速度差异带来的行动影响,但总体下来可认为两人辅助能力基本相差无几。鸭鸭甚至可以让卡芙卡自身行动时用E,耗点来换取爆发,队友来产点,总伤害可瞬间增幅,这点是停云做不到的。
属性上也做个对比:停云需要速度与攻击来保证先手和BUFF的质量,两者都不能低;鸭鸭则是需要速度,来保证拉卡芙卡不会有多少行动损失。停云需要先手,鸭鸭需要后手,速度需求不会高于停云;鸭鸭第二属性不需要堆攻击(别再想着破爆伤了),可全部投入到对速度、生存的追求中,再加上五星的属性优势、带光锥的属性不会弱于停云(与行星相会/轮契),可认为鸭鸭在属性上略有优势(至少不像某些人理解的低速鸭就劣势),而且不挑装备,有速度就能用。
花了较大篇幅来进行两人的辅助能力比较,还是为了让鸭鸭进入大家辅助卡芙卡的视野,不要被局限;那么,卡停并无特殊组合之处,卡鸭的组合有什么特别的用法?
让我们再回头看看,鸭鸭最特殊的,是在合理构建速度链的前提下,让卡芙卡可以多打出一次天赋,同时回能平滑且高效,卡芙卡也有行迹与星魂可增加能量回复;此时,如果卡芙卡两次行动均用E,那么我方每轮行动中,卡芙卡回复能量为10*2+30*2=80,很恐怖的效率了;接下来考虑大招释放后的5回能达到 85,此时只需要精5的等价交换提供16回能,即可达到101能量临界点,加上充能绳后实现一轮能量120。因此,可进行如下队伍构建及手法安排:
首先搭建速度链:1速奶,2速卡芙卡,3速队友,4速鸭鸭;要求1速奶》卡芙卡叠满速度,卡芙卡叠满速度后-3号速>3号速-鸭鸭(卡芙卡的加速需要3次攻击触发,未触发前可3速高于卡速),此时奶A后,卡芙卡补天赋一击,然后自身行动天赋转好CD,3号再A,卡芙卡继续触发天赋,被鸭鸭拉后CD转好,再进入下一轮被奶的A触发,循环完成。(1速奶和3速队友,简称为1、3)
然后选择场景:我们选择最常用于比较的深渊,进入时提供一半能量,在此基础上进行后续回合手法的考量。为了便于理解,以我方全体行动一次为一轮,不等同于常说的OT、1T。
遗器光锥选择:奶使用精5的等价交换,卡芙卡带上充能绳,其他均不强制,结合队友、敌人情况再来具体分析。
首轮行动:1A,3E,卡A,鸭拉卡E,E完后卡芙卡能量为60+(10+20+30)*1.194>120放大;一轮后战技点减少1
后续行动:1A,卡E,3A,鸭拉卡E,E完后卡芙卡能量为(5+10+30+10+30+16)*1.194=120正好放大,同样一轮的战技点消耗是1.
触发击杀回能/受击回能时:1A,卡A,3A,鸭拉卡E,一轮后战技点增加1,与耗1的循环结合保障点数使用。
卡芙卡正常的行动过程中,击杀回能(加行迹后15)、受击回能(10)都不纳入考量,这些都具有不确定因素;如果触发,则可视情况将卡芙卡自身行动时的E改为A,在能量足够前提下保障战技点循环。第一轮时3号队友的使用E,本质上是一种交换,用3E卡A的方式替换3A卡E及卡的20能量,若3有足够功能性、卡触发的额外回能足够,后续行动中一样可以使用。
为使等价交换的回能准确落到卡芙卡上,我们需要特别注意3号队友和鸭鸭的大招释放时机:鸭鸭的大招基本不建议使用(这也是比较时不纳入考量的原因),3号队友则需比较,可以二动一大最佳,三动一大则需在判断卡芙卡有足够回能(击杀+受击>=16)的时候再开大,否则只能赌50%几率,懒人模式下还不如不开:
(1) 首选为佩拉,自身几乎不耗点,全程可用A产点,不打输出则对装备要求极低;一定配置的佩拉可以二动一大,此时可在奶的回合结束后释放佩拉大招,然后佩拉攻击后能量过半,不影响下轮等价交换的判定;减防在此队伍中为额外乘区且为全体效果,卡芙卡的直伤和持续伤害可全额享受,甚至可因此将卡芙卡的遗器换成量子套,毕竟减防是难得的不衰减乘区。
(2) 其次可考虑卢卡或银狼;先看银狼,单体高额减防,多种负面状态,首轮植入弱点若随机到雷则血赚,随不到。。。那就强行不亏;大招严格意义上三动与四动区别不大,只需要二动后充能过半即可。卢卡自身可堆一定输出,虽然增伤区间较少,但首轮挂裂伤后,每轮可以靠卡芙卡多打出1.75-2.5倍的裂伤伤害;大招挂易伤虽然略逊于减防,同样也是难得的乘区,而且也没禁止卢卡带上减防光锥不是么。同样,大招只需要二动后充能过半即可,易伤不断档的意义,不如卡芙卡每轮一大的意义。此外,卢卡只需要A即有超出一般程度的削韧能力,如果堆适度的击破对物弱怪打出破韧后的裂伤,那么飞速击杀如同砍瓜切菜。以上这几位3号队友,建议使用他们的秘技来开怪,卡芙卡可迅速大招时已无开怪必要。
(3)      再看桑博,同样只需平A,大招不能加成直伤且和卡芙卡星魂有衰减,战技点除破韧外无额外功能性,略逊上面一筹。
(4)      停云和艾丝妲:停云在卡芙卡多动情况下回合BUFF使用非常快,用的效果一般不用又不是,要保持增伤效果则需要不断使用战技,大招在卡芙卡一轮一大前已经失去意义,增伤乘区还会大幅度衰减,其实并没有很合适,只是基础强度在线;艾丝妲的攻击BUFF依赖自身回合其实相当适配,而且数值又高没有同类BUFF强衰减,只是由于大招提速是回合BUFF对卡芙卡消耗过快会影响队伍配速。不过鸭鸭达到2命后可提速30%一回合,一定程度上可抵消部分影响。
(5)      特别的,我们还可以使用生存位作为3号队友,例如火主只需平A就有的纸片盾、三月七加盾给卡芙卡增加受击概率、甚至是其他奶,都可以增加队伍的生存能力,也是种补强。
要额外说的是,4魂卡芙卡每次触发仅2点回能,看似不起眼,在此队伍构建下却接近有着质变;每轮下来卡芙卡对单人可触发3-4次回能,2人可触发5-6次回能,再加上适度的击杀与受击,几乎完全补足了等价交换的能量供给,这样情况下3号队友和鸭鸭几乎都可以有大就用了,整体增伤不可小觑,等价交换也可以考虑替换其他光锥;同时,4魂卡芙卡可在首轮时通过“1A卡E3A”的行动,补上2回能后直接在鸭鸭拉人的回合先开出大招,带着至少30能量进入二轮,对二轮的能量缺口是非常大的缓解。鸭鸭的高命也相当有用,1命的概率补点,6命的2回合增伤,都是相当大的补强,只是2命的30%加速。。。哎,有不如无。
最后,我们来看看这样配队的优劣:
(1) 卡芙卡原本主要为对单输出手,战技只能引爆单体的持续伤害,扩散伤害基本刮痧;配完队后,靠大招来打群体伤害,10级倍率370%远超其他群攻手战技与大招,甚至几乎可达到一线对单输出的大招倍率,还是每轮一次,敌方行动时再受到一次290%倍率的伤害,既可对群也可对单,补足了之前对群不稳定需要等大招的缺点,总伤害是毫无疑问的一线水平。
(2) 卡芙卡单轮的行动轮次较多,每轮削韧可达7-8点,没有弱雷BOSS可以扛过三轮。
(3) 缺点是我方的行动较为固定,不好灵活调整,速度链不能受到较大影响,否则难以补足。
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