一年扩张至500人,我们和Unity中国技术副总裁聊了聊

2023/08/2578 浏览综合
文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫
去年8月,全球领先的实时3D引擎Unity在中国设立全新的合资公司Unity中国,并得到了本地合作伙伴中国移动、阿里巴巴、吉比特、米哈游、OPPO、佳都科技以及抖音集团等公司的支持。时隔一年,Unity中国在上海正式推出Unity中国版引擎——团结引擎,开启了Unity中国本土化进程的全新篇章。
TapTap
作为Unity引擎在中国的延续,团结引擎也为Unity带来了新的生命力。为此,Unity全球CEO John Riccitiello不远万里来到上海,他表示:“中国市场是Unity最重要的市场之一,我们会持续为中国开发者提供更好的服务。”
TapTap
团结引擎是以Unity 2022 LTS为基础,然后针对小游戏和智能汽车领域所研发的引擎。它不仅兼容适配了中国科技生态内的众多软硬件平台,如Windows、Android、iOS、WebGL、Weixin Mini Game等,并且针对小游戏推出了“一站式微信小游戏解决方案”,能够有效减解决内存占用过大、机体发热等问题,帮助开发者在不断提高创作效率的同时,让小游戏在性能和体验上更进一步。
借此机会,手游那点事与其他媒体共同采访到了Unity中国的技术副总裁左瑞文,一起聊了聊团结引擎的研发历程,以及背后藏着的思考与理念。
TapTap
以下是整理实录:
团结引擎背后的研发初衷是什么?
左瑞文:先说我们为什么要去推团结引擎。其实是观察到在中国,不管是科技、游戏,还是互联网这些相关行业,中国市场有它的特殊需求,我们的发展很多都走在前面的,我们的需求也是更加特别的,而这些特别的需求对国外的引擎开发者来讲,可能理解起来就比较困难,也不能及时地把相应能力补充到引擎中去。
我们就是观察到这一点,想填补这片空白,更加贴近本地开发者,满足本地开发者需求,所以才产生了做“团结引擎”的想法,这就是我们的初衷。而现在的团结引擎,它是基于Unity 2022 LTS版本,所以延续了我们Unity原来这种高画质、低门槛这些特点。
它跟Global版本的区别,在于有为打造中国开发者的定制功能,比如说现在我们推出的“一站式微信小游戏解决方案”,还有团结引擎车机版,正是因为我们注意到小游戏的发展领先全球,智能车机也是随着中国新能源造车势力如火如荼地发展。
Unity在其他的市场,比如说欧美、日韩等地区,也有针对当地市场的特殊版本吗?
左瑞文:其实中国的市场规模,以及市场的需求是有独特性的,在海外很多市场可能有趋同性。所以,Unity中国是Unity的第一个合资公司,并且也是我们到目前为止唯一一个在当地去打造本地化引擎的团队。
您能举一个具体的例子,解释一下Unity的团结引擎针对中国本地的开发者进行了哪些调整吗?
左瑞文:我们现在推出的这一个版本,它就是针对国内微信小游戏、智能汽车这两个领域,进行了优化升级的版本。
一站式微信小游戏解决方案,是我们在针对WebGL优化的基础之上,又做了进一步相关优化,可以有效帮助小游戏减少内存、缓解发热。
比如对IL2CPP运行时内存进行优化,总体观察到有20~50%的减少。我们还优化了DynamicVBO对象池复用,这会大大减少用到该功能的系统,比如粒子系统,的内存开销。并优化了Shader以及渲染管线,降低带宽和功耗,从而缓解发热的问题。
像团结引擎车机版也是一样。团结引擎车机版就是我们针对国内的需求深度定制的引擎版本,从运行时到Editor以及一些开发模板,我们希望为开发者提供开箱即用的能力。
另一方面,车机上的智能座舱,对性能的要求是很高的。因为对车而言,安全性是首要的,因此留给整个3D内容的计算单元更少。这样的话,我们就针对内存、启动时间、甚至在多线程的能力上做了大量优化,把优化做到了极致。
并且对于开发者来说,车机开发后上车调试是个难点,所以我们推出了车机版的simulator。研发出来的车机先不用上车,直接在我们团结引擎这边去simulate,达到一定的效果之后再上车做调试,这样就大大节省了调试的时间。
团队引擎它对于多项原创性的本土优化,你们最初是怎么定下这个方向的?
左瑞文:我们会去挖掘本地开发者到底有些什么样的需求,然后再针对性地去做专项研发,去看这件事情就会比较自然。
比如微信小游戏,它最初都是超休闲小游戏,达到一定规模之后,就开始往中重度游戏去转,在这转变的过程中,必然就遇到各种各样的问题。
这些问题我觉得对游戏开发者来讲,自己去解决会比较困难,但由我们从引擎的底层,来去做引擎的瘦身以及相关系统的优化,就能够一起把这个事情做好,而它恰好又满足了Unity中国本地化这么一个目标。
在团结引擎研发过程中,你们遇到过哪些难点,又是怎么去解决?
左瑞文:其实难点还是挺多的。因为Unity引擎发展了这么多年,包含了大量的系统,而我们在开发新能力的时候会不会破坏到这些系统?
因此,我们在国内搭建了成体系的研发、测试的基础环境,涵盖研发、构建、持续集成/部署、自动化测试等各方面能力。磨刀不误砍柴工,这些基础环境的搭建,能保证我们在开发新功能的过程中,始终保持已有功能的稳定性和性能,也保证新功能的稳定性和性能,为将来不管是优化还是研发都打好基础。
团结引擎比市面上其他小游戏引擎来说,它有什么样的竞争力或者优势?
左瑞文:微信小游戏现在发展得很好,并且开始往中重度方向转变。在这过程中,我相信团结引擎基于Unity引擎的低门槛、高画质、跨平台的能力,将会是开发者们相当好的助力工具,这也是它的优势所在。
另外,还有一个优势是:目前很多存量游戏产品都是Unity做的,因此假如他们想要推出微信小游戏版本,利用团结引擎是很方便的。它跟Unity同源,不需要做太多的调整,而且我们的优化是做到引擎底层去的,能够有效解决机器发热、内存占用的问题。
除了提到的微信平台之外,其实还有抖音、快手等平台,他们在引擎支持方面有什么区别吗?
左瑞文:之前我们做了相关合作,已经有相关的小游戏方案出现,比如Instant Game。现在团结引擎里,我们针对微信提供了一套完整的解决方案。未来,我们会去探索如何去扩展更多的平台,帮助小游戏开发者提高效率。
团结引擎的定位是怎么样的?
左瑞文:我们团结引擎更加着重于在为本地开发者提供服务与定制能力。
团结引擎与Unity引擎是同一个公司的两种不同的产品策略,两个引擎其实还可以互相学习,然后去迭代各自的能力。
Unity中国的合资公司,其实也成立了差不多有一周年了。这一年以来,你们主要都是在做什么?
左瑞文:首先我们还是保持为本土开发者服务,因为有了Unity中国合资公司后,我们在这方面会做得更好。这是第一件事,就是持续地去做我们原来做的事情,并且把它做到更好。
另一个更重要的,就是打造我们的团结引擎,做更多的底层逻辑优化,推出“一站式微信小游戏解决方案”,以及团结引擎车机版。未来,我们会持续打磨团结引擎。
中国Unity团队扩展到什么样的程度了?
左瑞文:过去一年成立合资公司之后,我们从原先只有200多名员工,现在增到500多名了,且新增员工主要是在研发团队,实现了人数上的大幅扩张。
我们还吸纳了各行各业的人才,成立新的部门,比如AI。
谈谈您对AI大模型的理解与看法?
左瑞文:大模型的潜力我们是很关注的,它能够把我们引擎的使用门槛进一步降低,让普通开发者甚至是普通的用户,能够创建自己的3D内容。
所以我们也组建了中国的AI团队,在打造U3D Copilot,它对标的是Unity的MUSE。我们现在在做U3D Copilot Chat。未来,我们肯定是希望借助大语言模型以及一些本地的模型,能够把从文字到2D、文字到3D,甚至文字到整个场景乃至游戏逻辑,一整套的体系都打通。
其实不光是Unity,各大厂商都会去持续布局。AI技术带来的改变是全方位的,从创建模型开始到创建场景,甚至到游戏运营时,都有AI的用武之地,所以我觉得AI肯定是一个长远的发展方向。
AI技术之外,你觉得游戏引擎未来还有哪些发展方向吗?
左瑞文:业界对于画质的需求越来越迫切,我们也在推进中,比如团结引擎现在在部署移动端的实时光追技术。同时,本地化、智能化、云化是团结引擎的发展方向,我们如今也已经在一定程度上实现了。
云计算已经发展这么多年,但是这个东西始终没有发展起来,到底难点在哪?
左瑞文:我认为它的难点在于成本,就是云端计算和带宽消耗的成本还是比较高的,这就会制约很多事情。
1
1