电脑上土豆兄弟通关很久了,看着土豆兄弟一点点更新,一款适合打发时间的小游戏,操作也基本只有一个,就是走位,此外就是运气和运营了。本身是一款很适合手机化的游戏。
但是手机版加了天赋卡,这本身并不是一个不可接受的系统,但是这个系统的加入给我的感觉是代理商基本没有好好玩过这个游戏。
在我玩过的几十款肉鸽游戏里,土豆兄弟本身的难度适中,后期的重复感比较强,远程武器天然强势,后期的选择范围其实并不大。在此基础之上加入天赋卡的成长无可厚非,但是有几个问题:一是天赋卡的获取基本靠广告,想要搞一套好天赋卡,完全可以直接看几个小时广告再玩,可以改成以通关为主要获取金币的手段,广告作为辅助,比如翻倍本局获得的金币,比如看广告给金币加成卡,恰饭而已,广告并不是不可接受;其二是天赋卡的效果,过于强大,甚至到你完全可以靠天赋卡属性通关,土豆兄弟的道具大多数是带有负面效果的,天赋卡没有负面,纯粹高效的属性加成,不用这个系统,又显得浪费,用了呢又会让游戏寿命快速流失,就好像官方出了个修改器,然后告诉你,这个修改器强无敌,看两个小时的广告就能免费用。
客观的说,这个天赋卡系统我可以完全不碰,也不需要看广告,只玩最纯粹的那一部分,但是一个游戏里加入了一个系统,这个系统就不可能没有人用,现在的天赋卡系统,就是为了合理加入广告的画蛇添足,代理商自己浪费了游戏寿命和用户粘性。如果能够合理化这个天赋系统,做出一个适度成长,合理广告,有心意的天赋系统,再在游戏模式上给出一些匹配高级天赋的高难度模式,天赋的加入本来可以是锦上添花而非画蛇添足的。
抛去这个天赋系统不看,游戏本身的可持续游玩时间大概在150-200小时,我电脑版目前游玩时间300小时,很早就是全金然后热门mod也全金,后来就没有什么追求了,重复去一遍一遍打的吸引力也不大。
总的来说,就是建议体验,但如果天赋不改,也有电脑游玩条件,建议直接买个电脑版。
对于肉鸽新手,土豆兄弟上手难度低,而且很好的体现了肉鸽中常见的负面效果道具的处理和运营的重要性,是一款适合作为肉鸽初体验的游戏。对于老肉鸽玩家而言,土豆兄弟也是类幸存者游戏中比较优秀的一作,打个全金也是值得的。
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下面的部分给出一些基本攻略吧
攻略部分不包含天赋卡,原因见上,破坏游戏性对攻略影响太大,建议各位在实在打不过的时候再用天赋卡。
武器的选择:
远程武器>近战武器
远程武器范围收益是全额,但是远程伤害比近战伤害更值钱,伤害上升更慢,可以优先提升武器等级,提升武器的基础伤害和加成率,然后远程武器只需要较低的生存能力,实际可以提升的伤害比近战武器更高。近战武器需要提升一定的生存属性,而且更还需要在走位时兼顾输出位置,且受范围限制近战武器多数情况只能打所在一侧的敌人,推荐能远程就不要近战。此外,远程武器除了手里剑和元素类武器以外,混搭效果较好,近战流不建议混搭超过两种武器。
获取武器时,先拿满,再合成,多数武器在拿满、商店刷出武器且可以同时合成红色和低级武器时,优先合红色。例如,你有紫色*2、蓝色*4的冲锋枪,这时候商店刷出一把蓝色冲锋枪,建议先合成红色再买,因为多数武器红色的提升非常明显。
选择初始武器时,优先冲锋枪,其次霰弹枪,不能选择冲喷再去选择其他。
常用强力武器:
冲锋枪:前期高攻速,单体伤害高,后期远程收益率不低,适合前期拿,后期混搭霰弹枪,也可以6冲锋枪,但比较依赖头巾、尖头子弹提升贯通或者长胡子的婴儿提升清怪能力,优先拿远程伤害;
霰弹枪:自带贯通+击退,高伤害,前期射速慢,适合中后期拿,后期远程攻击收益率非常夸张,比较依赖道具南瓜,优先加远程伤害和攻速;
弹弓:原始词条加血量,前期很舒服,基础伤害适中,加成率适中,自带弹射,合成红色可以弹4下,只要伤害能拉上来,强度很高,优先远程伤害和百分比伤害;
手里剑:自带暴击,暴击时弹射,近战伤害加成的远程武器,是诸如飞毛腿角色的神器,属于暴击流的弹弓,适合5手里剑加1个近战,优先暴击率和近战伤害
树枝:原始词条提供生存,本身效果相当于自带大量近战伤害,攻速不低,属于比较全能的近战武器,基本只需要提升百分比伤害和一点攻速;
长矛:原始词条,基础范围大于很多远程武器,因为是近战武器,相当于无限贯通,适合前期用来过渡;
拳:短范围,高攻速,高伤害,徒手词条给闪避,前期以提升生存为主即可,最大的缺点是暴击倍率只有1.5;
粉碎者:爆炸枪,自带范围伤害,基础伤害随武器等级成长快,主要提升攻速;
小刀:前期强度一般,自带暴击率,合成红色后暴击倍率4倍,后期伤害非常高,成型秒杀boss。
高级武器部分(没有白色品质的武器,常常是后期替换一部分武器):
火箭筒:强度比粉碎者略高,没有自带穿透,但爆炸范围明显大,有贯通提升时,强度提升明显;
核弹:爆炸武器之神,超大爆炸范围,基础伤害高,爆炸流必拿;
加特林:高级冲锋枪,自带贯通,超高射速但单发伤害低,自带击退,有代替冲锋枪的空位可拿;
等离子大锤、强拳:锤子和拳的爆炸元素伤害版,本身强度不低,有合适位置可以拿;
狙击手枪:范围加成武器,自带aoe,单体伤害高,玩远程武器且范围大时可拿,贯通提升收益大
属性获取:
多数角色优先伤害属性,生存属性方面,远程武器优先血量和移动速度,近战武器则不需要太高的移动速度,而需要一定的护甲。
生命回复类属性中,通常生命回复效率最低,10生命回复刚好1秒回复1,如果幸运不太低,消耗品回复量增加是提升效果最好的。
通常情况下(没有收获修改降低的情况),1-3回合升级属性出现收获优先点收获,1-10回合出现高级的收获选项也可以点收获。
各种特效伤害都受到百分比伤害的影响,例如赛博球、长胡子的婴儿、眼球等,以特效为主的时候,优先提升百分比伤害。
防御类属性中,护甲和闪避相当于按一定比例提高你的血量收益,例如18护甲时,获得50%的免伤,计算公式是免伤=护甲/(18+护甲)*100%,18护甲相当于你1的血量能承受2的实际伤害,将血量的实际承受伤害能力提高到了200%,实际上,护甲的收益线性体现在此,即每1护甲,能够使你的血量多承受1/18≈5.56%的伤害,100生命值时,每点护甲相当于5.56的生命值(当然,护甲相当于也会提升回复量),不考虑回复时,50生命值以下护甲收益非常低,当生命值特别高,或者有效回复特别高的时候,护甲的价值会更高;闪避类似于护甲,但并非线性,闪避越高,闪避的收益越高,闪避能使你的血量与回复多承受 闪避率/(1-闪避率)*100%的伤害,例如50%的闪避率相当于能承受200%的伤害(多承受100%),闪避越高,每点闪避的收益也越高,闪避整体收益高于护甲,但区别在于,闪避可以负,而护甲最好不要负,因为会大幅度增加受到的伤害,因此,如果你本身需要大量生存,优先提高生命值然后拉满闪避后再去获取适量的护甲即可,而如果本身不需要大量的生存能力,则建议以闪避和生命值为主,尽量不要让护甲变为负数即可。