《博德之门 3》证明了现在是 RPG 的黄金时代

修改于2023/09/06161 浏览综合
在 2014 年,我在采访黑曜石娱乐总监 Josh Sawyer 时和他聊了《永恒之柱》——一部(在当时)发售在即的等距视角 RPG 复兴之作,也是 Kickstarter 第一批众筹成功的项目之一。在采访中,Sawyer 回忆了 2000 年代中后期 PC RPG 遭到的冷遇。
「等距视角 RPG 死亡了很长一段时间,」他当时说道。
在那个时候,欧美发行商普遍认为,对普通玩家来说,老派 RPG 的文字量过大、过于晦涩难懂。BioWare 等主流开发商选择了削弱、剥离 RPG 元素。许多老开发商没能顶住寒流,逐渐从玩家的视野中消失。有些开发者声称,我们现在熟悉的 RPG 元素早已过时,游戏已经「长大了」,老东西就该被时代抛弃。
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一直等到众筹平台 Kickstarter 的诞生,《永恒之柱》《废土 2》《暗影狂奔》这些经典作品才终于靠着那些始终都未曾离开的忠实粉丝们再次找到了立足之地。在这个时期还涌现出了一个在当时鲜为人知,但日后掀起了巨大波澜的开发商:拉瑞安工作室。
在今年八月,拉瑞安终于推出了《博德之门 3》正式版,结束了为期将近三年的抢先体验期。正式发售之后,《博德之门 3》很快就成为了 2023 年最火爆的游戏之一,收获了如潮的好评,吸引了几十万玩家在 Steam 上同时游玩。对于一些旁观者来说,这样一个毫不妥协的、有着海量文本的老派 RPG,能够在主流市场收获这样的成绩,这种结果实在出人意料。但对我来说,《博德之门 3》再次证明了我的想法 —— 我们正处于新的 RPG 黄金时代。
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在 CD Projekt、FromSoftware、Bethesda、拉瑞安等工作室的引领下,「角色扮演」这个游戏类型已经渗入了几乎每一个玩家的脑海。《博德之门 3》和《暗黑破坏神 4》的火热程度在 2023 年的游戏里处于绝对的第一梯队。微软收购了不下三家 RPG 专业户,包括 inXile、黑曜石、Bethesda,此外暴雪也很可能会在不久之后成为其中的一员。即便那些和 RPG 八竿子打不到边的游戏,也难以抵抗借鉴 RPG 元素的诱惑。
我采访过的一些开发者将 RPG 的复兴归因于流媒体的盛行,他们指出,在 RPG 中,游戏的结果往往非常有多样性,这就提供了很好的节目效果。还有人指出,《魔兽世界》推广了将战利品用颜色分级的做法,让玩家可以更容易地理解较为复杂的游戏。但无论是哪种原因,我们似乎都进入了 RPG 的一个独特时期,一个我在十年前根本预料不到的时代。
RPG 的转折点
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作为一个从 2009 年开始撰写关于 RPG 的文章、在播客上聊 RPG 的人,我并不能指出一个明确的转折点,但我可以确定的是,在 2015 年的《巫师 3》爆火之后,情况有了明显的不同。在《巫师 3》发售之前,CDPR 被视为一个专门做小众 PC 游戏的「邪典」型开发商——至少在美国的口碑是这样。《巫师 3》的大红大紫至少在一定程度上要归功于它不仅出了 PC 版,也发行在了主机平台上,如今,《巫师 3》在各个平台的总销量已经达到了惊人的 5000 万份。
《巫师 3》的优点有目共睹。它十分庞大,规模超过了当时几乎所有的开放世界游戏。同时它也美不胜收。它是一个「选择导向」型游戏,并且有大量令人难忘的多层次支线任务。最重要的是,它满足了当时玩家们对于更有深度的开放世界体验的渴望。玩家们不仅仅想要在一个漂亮的奇幻世界漫步,他们想要成为那个世界的一部分。
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这是一种深深植根于 RPG 这个游戏类型的体验。早在上世纪 80 年代,RPG 就努力通过对一举一动都有反应的世界来营造完全沉浸感。《创世纪 4》提供了自由漫游、选择导向的体验,以现在的眼光来看,那真是一部非常超前于时代的游戏。在那之后,Bethesda 也尝试用他们的游戏实现这种自由漫游体验,最终在《上古卷轴 5》中取得了重大突破,这部经常被人们和《巫师 3》放在一起讨论的 RPG 影响力极高,而且基本上所有平台都能买到它。
我认为,可以毫不夸张地说,与《黑暗之魂》等为数不多的游戏一样,《上古卷轴 5》和《巫师 3》在过去十几年里的影响力也是 T0 级别。在它们诞生之后,我们见到了 RPG 的大爆发,各种类型的 RPG 争奇斗艳。《极乐迪斯科》等前卫作品推动了 RPG 的进步,《火焰纹章 风花雪月》证明了回合制 SRPG 在 Switch 这样的平台上依然有庞大的受众群体。《开拓者:正义之怒》《如龙 7》《艾尔登法环》《最终幻想 14》《流放之路》都获得了创意和经济上的成功。此外,《原神》《崩坏:星穹铁道》游戏也有出众的商业成绩。
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RPG 非常适合游戏的「社交媒体时代」。尽管它们侧重于单机模式,但无论是你的角色还是你做出的选择,都会让人产生与朋友以及全世界进行分享的愿望。在游戏动辄卖 70 美元的年代,充满了秘密、设定可以填满成百上千个百科页面的 RPG 让人觉得内容丰富、可以值回票价。
而且它们令人「性」奋。在著名同人网站 AO3 上,光是《火焰纹章 风花雪月》就能搜出 44000 个相关作品。在一个成功度常常取决于玩家对某个 CP 多么有兴趣的媒介中,RPG 就是王者。
《博德之门 3》是一个「独角兽」
从一些方面来看,《博德之门 3》体现了所有这些趋势,但从另一些角度来说,它又是一个难以复制的「独角兽」。它拥有让《巫师 3》大受欢迎的那种选择导向型、文字量庞大的任务,而且有很多「瑟瑟」的元素。它重视开放式探索,还是自《龙腾世纪:起源》以来最漂亮的高成本等距视角 RPG。
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但非常重要的一点是,和我前面提到的很多游戏不同,它并非开放世界动作冒险游戏。《博德之门 3》是真正意义上的传统 RPG,是一场建立在《龙与地下城》这块 RPG 基石上的冒险。市场调查机构 Circana 分析师 Mat Piscatella 指出,大部分 CRPG 必须付出很大努力才能跻身销量榜前 50,即便是《神界:原罪 2》那样大获成功的作品也不例外。
「显然,《博德之门 3》以近年来其他 CRPG 无法比拟的方式打入了主流市场。即便是《博德之门 2》《辐射》《无冬之夜》那样的作品在游戏市场占据更大份额的年代,我或许都没有见过这种突破性的成功(至少到目前为止),」Piscatella 在邮件中告诉我,「但考虑到游戏市场在那个时代之后的扩张,以及其他游戏类型的流行,看到有这么多人购买、游玩这样的游戏,让人感到耳目一新。」
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看到《博德之门 3》这样的游戏在主流市场获得成功真的有趣极了。我早就料到它会取得不错的成绩,但当我见到不怎么玩游戏的人也在问博德之门是个什么样的游戏时,我就知道我必须更加关注它了。
这样的游戏有可能诞生在 2011 年吗?我不确定。
「我认为这是十年前开始的一种转变的自然延续,在大约十年前,独立游戏、众筹游戏以及一些日本工作室开始努力打造与主导 00 年代的 BioWare 和 Bethesda 模式不一样的体验,」《CRPG 通鉴》主编 Felipe Pepe 饶有兴趣地说道。
「《黑暗之魂》《幽浮》《旗帜的传说》《FTL:超越光速》《魔岩山传说》《暗黑地牢》等等游戏拓宽了 RPG 的可能性。黑曜石的 Josh Sawyer 曾经提到过,是《神界:原罪 2》让他们下定决心为《永恒之柱 2》加入回合制战斗。这是一种对话。如果《极乐迪斯科》《Citizen Sleeper》或者《博德之门 3》在 2011 年发售的话,我认为它们不会那么成功。这需要特定的时代思潮。」
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无论《博德之门 3》是在什么样的背景下诞生,它都是 RPG 欣欣向荣的标志。很少有哪个品类能够如此富有活力、雄心和多样性。尽管《博德之门 3》是一个非常老派的 CRPG,但它绝不是一个只讲情怀的怀旧向游戏。如今有这么多优秀的工作室处于巅峰状态,RPG 最好的时代似乎还在后面。