吐槽游戏的一些不合理之处
2020/08/1846 浏览反馈
玩到现在也30多级了,大概半个月。这个游戏很多优点,比如画风讨喜,比如抽卡便宜,10连只要50等等,但是还是有很多问题让大家玩的不那么爽快。
有一些意见如鲠在喉不吐不快,发表如下:
一、数值平衡不合理
1. 卡牌的数值和技能设置不合理
最典型的——杜甫,技能是升级建筑省钱,然而喜好和成长是主农牧副理财,堂堂工部右侍郎不会建筑么?再有比如狄青技能是晚上农牧数值上升,然而他农牧初始值和成长都少的可怜,结果是一张侯卡数值不如卿卡,非常尴尬;还有比如像大和抚子、徐光启、王直、李师师等人,他们技能作用于低级订单效果高于高级订单,这样很奇怪。
建议:重新梳理卡牌的技能和属性,使其互相匹配,对于作用于单次订单的卡,根据订单级别调整其数值,或者干脆改成比例形式。
2. 卡牌升星过于陡峭
可以说这个游戏是我玩过的所有游戏里面,抽到重复卡最懊恼的游戏了,没有之一,一张卿卡需要10张重复的才能升级,一张天卡需要20张,结合其爆率,对于绝大多数人基本上可以说:抽到了重复卡=抽卡打了水漂,这绝对是劝退点
建议:调整重复蓝卡和金卡对应的碎片数量,改成一张重复蓝价值10碎片,一张重复金价值20碎片,至少让大家有个盼头。
3. 宝物升级数值不合理
现状大家升级出一套满级金宝物,然后使用游戏的漏洞,戴着宝物下订单,然后把宝物换给下一个人。我相信这不是设计者的本意,但大家也是没有办法才只能这么做。其实这么做虽然钻了游戏的空子,但操作繁琐枯燥,一次两次这么做还行,天天这么换来换去迟早会受不了。但为什么会造成这种现状呢?
我们来统计一下升级的资源,每过几个小时出现的西域胡商、每天一次的土行孙、一次性的探险、每日任务1个金锭,没了。每天这么多资源够干什么呢?把一个宝物从10升20都不大够。
我们有三四十个人啊,无氪党都有20多人需要戴宝物,像这样玩一个月宝物都凑不齐20级的一套,你能怪玩家击鼓传花式的用金宝物么?
建议:a、三个级别的宝物不要用数值和成长做区分,而是使用升级上限做区分。绿宝物30级到顶,蓝宝物40级到顶,金宝物50级到顶,顶级的自然属性区别很大,但是低级的时候基本数值一致。
b、宝物突破不再需要满级,并且宝物升级的时候允许传递经验,这样我拿到金宝物之后,可以先把上线突破到30级,再吃一个30级的绿宝物直接吃满,减少使用低级宝物的沉没成本
c、增加升级资源,或者下调绿色和蓝色宝物的升级经验
d、人物在建筑工作时不允许卸除宝物
二、游戏机制设置不合理
1. 货物的消耗不合理
衣服做出来是拿来穿的,不是升级建筑的;陶瓷做出来是盛东西的,不是升级建筑的;药丸做出来是给人服用的,不是升级建筑的;最重要的,店里应该卖货让人民有东西可用,而不是炒股票玩钱生钱的游戏。
我生产的东西堆满了一仓库,只能拿来换金锭和香料,但我的人民衣不蔽体家徒四壁,房子里居然说人民生活的很“富足”?
建议:是什么店就应该卖什么,让货物流动起来,参考《纪元1800》之类的游戏:每个人都应该有基本的需求,进阶的需求,高级的需求,需求满足了,才能称之为“富足”
2. 探险设置的不合理
有剧情当然好,大家也愿意在游戏里面看看小故事,但是探险不应该只有一次性的剧情,增加一些可以刷的探险点,通过探险获取稀缺资源是必须的,不然像现在大部分人看完了剧情之后,探险整个属性都废掉了,这不合适。
3. 运输船队设置的不合理
所谓交通,就是互通有无,应天的菜、肉、食品、纸、服装,苏州的丝绸、刺绣、木炭、草药、药丸,既然设置了生产率的区别,就应该给玩家以足够的运力把这种生产力释放出来,至少造出来的东西应该能有效的运出去,现在的运输速度过低严重影响生产。
4. 订单时间设置不合理
我明白使用订单制而不是生产率可以大大降低服务器端所占用的计算资源,但是现在的订单持续的时间实在是太短了,如果我要保持高效的生产,必须每几十分钟就上线重新安排一次,安排一次又要花几分钟。这样玩一段时间之后就会变得非常厌倦。
建议:玩家每天时间是有限的,延长订单时间增加产出是个合理的选择。
说完了,祝游戏越来越好。

