攒了几个月的反馈,大家顶一下

2020/08/181429 浏览综合
比如可以看书时可以听歌,运动时可以听歌。
听歌工具:磁带机,mp3,手机,蓝牙音箱,手机。
磁带机需要磁带才能
不同类型的歌曲对于不同的任务有额外的提升作用,
例如:
古典乐,轻音乐:学习时听可以提升20%的效率,降低10%的疲劳。
流行乐,电子乐:运动时听可以提升15%的效率,降低15%的疲劳。
伤心难过时听一些轻音乐可以缓解糟糕的心情,
上课不带耳机听音乐被抓的概率提升50%,距离老师越近概率越高。
全面改动课堂机制,告别无聊的刷分机制
有日常学习的部分,老师上课时会随机提问,有时也会提问题让学生举手抢答。答对时提升幸福值与心情值
小学初中高中每天课后结束都会有作业,每月都有月考。
游戏内的作业和考试都是选择题,反正题目直接从各个题库中引入就行了。
与主角亲密度高的人物会定期送礼,来家作客
父母与孩子的亲密度8岁前一般默认满格
8岁之前谈到父母不喜欢的话题不会掉亲密度,
12岁之后谈到父母不喜欢的话题掉双倍亲密度
从8岁开始,孩子与父母的亲密度每年呈线性衰减20~25%
从12岁开始,孩子与父母的亲密度每年呈线性衰减35~45%
孩子8岁之前除了正常的说话识字,基础的数学英语语文。
不能向他人任何请教乱七八糟的东西(神学,战争,美容……)
填充每个月可触发事件的概率……
在运动时搞一点可互动的qte
设立警察局,被家暴校园暴力后可到警察局反馈,
同时也做一些可以真正影响孩子道德值的事件。
如:
小a放学后被小b,小c,小d围着暴打
你应该:
1.无视(事不关己,高高挂起)
2.当面阻止(a报警.b口头教育.c告老师)
3.维护正义(a拳头教育)
4.助众为虐(旁观者转为施暴者)
最好 NPC和人物不同的性格也能影响选择后的结局
例:
1.无视小a
(家庭贫困内向:辍学)
(家庭一般外向:转学)
(富可敌国内向:后来bcd再也没有在学校出现过)
(富可敌国外向:后来bcd全都因不明原因落下残疾)
用尽可能多的事件和分支来填充无聊的刷数值,
最好改变单纯以刷数值为目的游戏
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