影之刃3三测玩家的一些建议之 短链横行——如何丰富游戏性——游戏机制升级方案

2020/08/19273 浏览反馈
游戏即将关闭测试,很多人也找到了刷图的版本答案——短链。如果公测时再是这样的情况,那么游戏性及其寿命必定堪忧。其实想打破现状也并不困难,我们只需要对游戏机制做一些改变即可。
原游戏机制是前一个技能制造一定的杀意或者为下一招提升伤害,后一个技能消耗一定的杀意并获得伤害大幅增长。这样的设计导致了我们玩家在调整技能链时总是前一两个技能攒杀意后一个技能输出并且循环往复这条短链去打爆炸式输出。这种设计导致我们的技能链方案逐渐僵化,并且实战中更偏向于背板按键,逐渐变成按键精灵。
如果我们换个思路,设计一个杀意槽按键(可以用使用频率最低的跳跃按键代替)每个技能命中都可以增加杀意槽一定百分比(除了觉醒),杀意槽满了以后,按动杀意槽释放当前链下一个技能(cd则指向下一个链,双cd则显示当前链cd)并获得杀意强化。并且每个技能获得杀意量各不相同,命中不同数量不同等级的怪获得的最低最高杀意不同——举个例子,飞燕腿我更倾向于让他在踢中多个目标的时候获得更多杀意,夜色命中单个目标时候获得更多杀意;某些技能在命中普通怪时获得少量杀意,命中精英怪时获得中量杀意,命中首领获得中量杀意。
这样一来我们的所有输出和爆发都不能背板了,必须随机应变。面对不同数量,不同类型的怪物,你即将到来的强化的下一个技能和你想要去使用杀意的技能很可能有顺序差,此时你不仅可以选择继续寻找当前链的技能,也可以找下个链的技能去进行强化后的攻击或者恢复。并且你很可能需要在短时间使用出下一个杀意技能而不能去等cd,因为对面即将恢复被打破的护甲。
而觉醒技的定位应该改成高cd,无杀意增长,杀意强化后即有全技能最高伤害的技能,强化前伤害一般。
有了杀意槽这一机制以后,觉醒技机制一改,短链就不能保证每次进场就有足够杀意去释放伤害贼高的觉醒或其他输出技。这样就需要足够的轮次去积攒杀意从而在没有更多技能衔接和保命措施情况下必须通过走位和闪避格挡来续命。而长链则有了百花齐放,杀意强化高收益的围绕杀意槽去玩的打法。
而且装备方面我们可以设计一些增加杀意获取百分比(xxx技能获得30%杀意增长量)的装备,还有增加杀意强化后伤害和恢复的装备,以及一些满杀意状态下全技能增伤/自身防御上升的套装等等拓展性玩法相信策划都能开发出来。
意见暂时就这么多,有疑问和不足之处都请多多留言。
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