这是一条大家都不会看的帖子
2020/08/20188 浏览反馈
战魂铭人这个游戏在抛开bug之后其实游戏还挺不错的,不过槽点仍然有很多。
1.横向操作上其实类似于横版格斗,闪避是二维翻滚,让人感觉其动作系统更像是键盘操作,而不是轮盘操作。
2.纵向操作上感觉移动困难,而且没有纵向的攻击,再加上1.就可以发现游戏体验上就不是横版格斗,而是卷轴闯关,这类游戏最大的问题就是平a的僵直很长,增加了游戏难度,所以需要技能的位移和取消后摇来增加操作性。
3.氪金系统,内容放出太多,原因可能是担心被诟病首发内容过少而把几个角色流派全部做完一起放出来。使玩家感受到了需要解锁的内容过多,而且需要花钱的部分也很多。
我个人倒是觉得要是把技能以及特性整合成角色包进行售卖,反而比现在的零散售卖模式要好,毕竟技能需要角色升级之后再买,实在是有点说不过去,说的不好听的有点07,08年那段时间的手游:想体验完整内容请付费,是否发送短信?然后当角色想体验其他系统时又会提示,xx模式需要付费解锁,是否发送短信解锁?
用氪金阉割游戏体验,打断游玩的连续性才是战魂铭人氪金系统最大的问题。
4.技能系统,一个角色三个技能,一个技能三种特性,等于说一个角色应该有九种玩法,但是实际去玩之后发现三种特性实际上对游戏体验的影响很小。技能已经决定了玩法流派,特性只是锦上添花。游戏内技能切换也因为可用装备的数量最大只有4。使得并不是可以随心所欲的选择流派。看上去好像是个自由度很高的roguelike,实际上和早期的skul:the hero slayer一样,有一个重大失误,在roguelike游戏中过分限制流派的上限,玩家在玩游戏时更多是玩的操作,而不是技能和装备的搭配。技能和装备对于角色而言就像是番茄酱对于薯条,有当然是好的,没有番茄酱,薯条也不会难吃。
5.战魂铭人真的是手机游戏吗?
这个问题在我玩了一个多小时之后出现在了我的脑海里,手机版更多让我感觉这款游戏像是电脑版在手机上的移植,特别是当我打开模拟器开始游玩的时候这种感觉更甚。战魂铭人还远远未达到手机端游戏的舒适的操作感,作为电脑端作品却还只能算是一个小品向的游戏,作为主机端大概就是和1200日元的游戏一个完成度。
战魂铭人想要在其他种类的手游游戏中脱颖而出,还远远不够资格。目前还是好好打磨游戏,不要最后被其他公司用更好的工作室做出上位版给打败,最后被人家收购沦为其赚钱工具。