《无限神速斩 勇者斗恶龙 达伊的大冒险》NS 版实机试玩 | IGN 中国

更新时间2023/9/2681 浏览综合
9 月 20 日上午,IGN 中国受邀在 SquareEnix 公司试玩了即将于 9 月 28 日发售的《无限神速斩 勇者斗恶龙 达伊的大冒险》(以下简称《DQ达伊大冒险》)试玩版,包含故事模式前三章以及独立的战斗关卡「记忆神殿」,尽管试玩时间并不长,但还是能够充分体验到作品的特色内容。
试玩结束后,游戏制作人葛西匠接受了到场媒体的采访,回答了很多关于游戏主题、特色内容、设计思路的问题,让人对游戏全貌有了更深刻的了解。
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本作制作人葛西匠
典型日式 ARPG 体验,故事与耐玩度的有机结合体
此次试玩的是任天堂 Switch 平台,画面效果还有整体流畅度等表现跟其他的PS5/PS4、XSX/XSS 以及 PC 比起来肯定是要打折扣的,目测平常能达到不太稳定的 30 帧,大魄力必杀技叠加队友的小技能时掉帧比较明显,另外动作过程中也有跳帧的情况,旋转视角的速度也比较慢(但可以直接将视角锁定在 BOSS 身上)。
不过总体而言在动作品质方面还是能够接受的,跟《塞尔达传说无双》系列的感受差不多,至少不会因为机能限制而影响玩家对闪避/防御等技能释放时机的把握,由于瞬间防御/瞬间闪避(在敌人攻击即将命中的一瞬间按下防御/闪避键,成功后画面会短暂进入子弹时间)功能的存在,所以流畅度这个因素在游戏中还是很重要的,作为一款 ARPG 也因此拥有了较为宽松的难度范围,动作游戏高手完全能够以较低的练度挑战强力 BOSS,在剧情模式遇到瓶颈的玩家也可以到「记忆神殿」模式里去搜集「羁绊记忆卡片」强化角色能力以及提升卡片等级的素材。
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作为经典 IP《勇者斗恶龙 达伊大冒险》一系列复活企划中的一环,游戏《DQ达伊大冒险》在动作系统的设计上也体现了贴紧原作的宗旨,具体表现为剧情模式下角色在特定关卡里的武器、技能与原作中的描述完全一致,例如第二章里的达伊还在用帕普尼卡短刀,到与修凯尔见面的时候就已经换成了长剑;技能方面在前三章里达伊也只会大地斩、海波斩和大招阿班神速斩,额头的龙纹相当于极限状态的蓄力槽,积攒到一定程度就可以释放出来短暂进入攻防能力大幅上升的强化状态。
动作风格方面,本作不出意料地采用了卡通化的夸张演绎作为主旨,辅以同样卡通化的魔法效果,非常到位地展现了原作的神韵,同时又因为全 3D 的整体图像架构,使游戏跟动画版的表现力产生了明显差异,这一对比在大量 2D 静态过场剧情出现在关卡之间时体感尤为明显。
整体而言,《DQ达伊大冒险》在动作方面十分注重速度感和爽快感,玩家不知不觉间就会陷入以快打快的漩涡中,跟强大的 BOSS 展开对攻。游戏的战斗资源数值设定十分慷慨,不会出现打了一整局只能放出 1、2 个大招的尴尬场面,玩家有充足的空间合理运用大小技能的CD,给予BOSS或守关的精英敌人以沉重的打击。
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但另一方面,如果是喜欢慢节奏战斗的玩家,游戏在系统层面也提供了充足的支持,例如前面提到的瞬间防御/瞬间闪避系统,以逸待劳的战斗方式无疑对玩家的操控能力提出了更高的要求,但显然能够让人获得比闷头猛攻更胜一筹的成就感,究竟该如何取舍就看玩家自己了。
而《DQ达伊大冒险》在故事情节的表现方面也下了很大功夫。游戏以章节制展开,每一章里面都有与原作情节一一对应的关键战斗事件,在这些战斗之外的过渡情节,就会用上面提到过的 2D 静态插画来表现。
这些插画的数量十分庞大,作为原著粉丝十分满意这样的安排,从短暂的试玩来看虽然不可避免地省略了一些内容,但还是保留了大量场景与对话,哪怕是没有看过原作漫画、动画的全新玩家,也可以通过完整浏览这些过场来了解整个故事,绝对不会出现打了半天一头雾水的情况。
而在战斗场景关卡里,如果是原作中十分重要的情节,也有全 3D 的过场动画插入,例如这次玩到的第三章里修凯尔的出场以及挑明身份跟主角团开战的情节,都有大魄力、高品质的动画串场,让人一瞬间就能进入战斗状态。
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3D 过场 CG
当然,为了照顾那些急性子的玩家,系统里还有一个「分段式跳过」的功能,只不过每次跳过的时机显得有些粗糙,时长不定、内容也没有作细致的切分,并不是 RPG 游戏中常见的按一次键只会跳过一句对话的形式,玩家显然无法通过该功能快速浏览故事,因为中间会漏掉大量的情节与对话,搞得人一头雾水。
但作为补救措施,所有过场都可以在相册模式里自由浏览,不必担心错过之后只能重打关卡。
最后在内容上需要提到的是剧情模式之外的「记忆神殿」模式,这是一个纯粹的Rouglike 战斗关卡,选择开始之后会连续在 N 个房间里遇到 N 波小怪,每次打完玩家都会随机面对几种不同的强化 Buff 抉择,大致分为攻/防/魔法三类,可以借此不断积累这一轮闯关战斗的临时 Buff,直到战斗失败为止。
在采访中制作人葛西匠表示「记忆神殿」相当于一个练级房间,如果在剧情模式遇到过不去的难关,就可以到这里搜集素材给相当于强化饰品的「羁绊记忆卡片」升级,然后再带着变强之后的队伍回头去挑战故事 BOSS。
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这一模式显然是参考了当下流行的 Roguelike 随机闯关游戏玩法设计出来的,作为单纯的、传统的故事模式的补充,此次试玩由于时间太短,没能体验到更深层次的变化,不过单就形式而言,纯粹当作故事模式玩累之后的节奏调节工具也并无不可,更何况还能获得一些特殊的卡片以及经验值奖励,我个人十分期待这部分内容在实际游戏中的表现。
制作人葛西匠访谈主要内容
—— 作为改编 IP,原作无论漫画还是动画都已经完结了,但游戏的故事只到鬼岩城之战,请问是否已经有了续作的相关规划?
葛西匠:暂时还没有。
—— 在原作中修凯尔是不打女人的,但在试玩版里其实出现了我使用玛姆被修凯尔击败的场面,这是不是不符合原著的设定。
葛西匠:关于这一点,虽然我们在做这款游戏的时候的确非常重视角色的个性,但是因为如果都让他不能攻击特定敌人的话,确实就会有点破坏这个游戏的平衡,就没办法成为一个动作游戏。
但整体而言,比如说像是修凯尔他成为铠化状态的时候,对他用魔法攻击是完全没有用的,所以像这样的部分我们是有遵照原作的设定,在尽量不去破坏游戏平衡的前提之下去完成这次的作品。
—— 在刚才的试玩中发现记忆神殿给了非常好的奖励,这样是不是会鼓励玩家都去玩记忆神殿,反而忽略了故事模式。
葛西匠:关于这点基本上我们希望记忆神殿是一个比较方便用来强化角色的手段,是这样一个地方,所以我们是希望玩家在推进主线的时候,如果觉得主线有点太困难,打不赢的时候再去记忆神殿,又或是强化自己以及取得一些新的记忆羁绊卡片,然后再去继续进行我们的主线剧情,从意图来讲是这样设计的。
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时刻面临抉择的记忆神殿
—— 问一下关于游戏难度设计的问题,我刚才打修凯尔的时候,两个形态都被它暴揍了一次,但重新开始之后只需稍微注意一下走位、闪避就很轻松地几乎无伤过掉了,在难度设计上是不是有一些问题?或者说剧情模式的战斗难度主要是秉承怎样的思路来设计的?
葛西匠:基本上我们在设计主线的时候还是会稍微设计得比较简单一些,毕竟本作主要还是希望吸引那些看过动画或者是看过原作漫画的新玩家、老粉丝可以来玩,但是如果这样做的话,可能确实会有一些高手觉得难度太低,玩起来不够爽快,所以之后可能还是会稍微调整一下数值体系。
而如果觉得太难的化,游戏里还给新手玩家准备了故事优先模式,比较适合只想看剧情的玩家。
—— 刚刚试玩的时候,我发现玛姆的治疗技能追踪性不是很强,放出去之后有可能主角会吃不到这个治疗,请问这是这个技能在 demo里特有的特点,还是故意这样设计的。
葛西匠:关于这个角色的AI调整确实花了一番功夫,出现治疗 MISS 可能是因为跟敌人的攻击动作相重叠,导致受治疗的角色刚好闪开,但基本上治疗技能一定会集中朝 HP 较低角色释放,另外也有治疗周围一圈的技能,这都是游戏里的特色元素,希望大家可以努力的试图在战斗中朝正确的地方释放治疗技能。
—— 我刚才发现角色在锁定对方敌人的情况下进行闪避以后会有一段很大的硬值,我想对战斗流畅性有了一定影响。所以说我想问这点会不会再做一个调整?
葛西匠:目前暂时没有相关计划。
—— 随着剧情的发展,有些角色的职业也会发生变化,比如玛姆会从魔铳士变成武斗家,从角色养成来说,像这样的情况算一个角色的两个形态,还是说算两个角色?
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葛西匠:角色的等级是共通的,但是职业的装备跟特技是各自有各自的装备,装备也可以分别设定,另外特技也是有各自的等级,所以基本上想要使用另外一个职业的话,还是需要将那个职业稍微锻炼一下才可以使用。
—— 游戏在剧情讲述过程中有部分采用的是静态图片的形式,这也是系列的一个特征。但这次感觉剧情讲述部分的时间被拉得非常长,而且跳过的段落分割数也比较少,如果要是想体验剧情的话,不完整的看下来会感觉会有一些剧情上的缺失。有没有可能在后续的过程中通过比如说把段落分的多一些,或者说是用什么方式可以让在讲述剧情时采用这种插图形式的地方,能够更快的去让我们快速的阅览故事,因为现在一跳过的话会跳得非常多,影响对故事的理解。
葛西匠:在游戏里有一个叫奇迹之书的系统,它可以用来回顾之前剧情,所以就算不小心跳过剧情或者是有点无法理解故事的话,也可以从奇迹之书去重新观看过去的剧情,它是一个相册的模式,可以让您看到每一张图片。另外羁绊记忆也可以重现当时的情景,这些功能都帮助玩家去理解剧情的。
—— 请问下羁绊记忆卡牌总共有多少张,一周目能否达成全收集。
葛西匠:一共有 100 张,但只玩主线剧情没办法拿到全部的羁绊记忆,有些需要从记忆神殿里面取得,另外还有些羁绊机则是整个游戏通关之后才可以取得。
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不同属性,不同强度,不同等级的羁绊记忆卡片
—— 这款游戏之前曾宣布过会在 2020 年发售,后来又决定延期发售,请问延期的主要原因是什么。
葛西匠:花最多时间调整就是游戏画面的部分,我们相信在当初公开的时候跟现在完成品的游戏画面应该是有相当大的差距。画面调整告一段落之后,又花了很多时间调整过场动画,还有动作方面的系统,然后也花了都非常多时间调整游戏平衡的部分,我们认为现在已经是处于一个相当好的状态,可以呈现给各位玩家。
——刚才在试玩过程中发现除了 2D 静态图片以外,像达伊和修凯尔的战斗就制作了比较精美的 CG 动画,想请问一下像这种动画在游戏里面大概占了多少的比例?
葛西匠:整体来说当然还是 2D 动画的部分会占绝大多数,但是基本上每个章节都有一到两段的 3DCG 穿插其中,我们会选择原作当中特别振奋人心的部分或是特别重要的场景来用 CG 动画进行呈现。
—— 新版的《达伊大冒险》动画中已经有很多战斗场景时用 3D 动画来呈现的,在开发游戏版的时候有没有跟动画团队讨论这部分内容。因为新版动画中的CG效果有很多粉丝都觉得表现相当不错,包括一些 2D 转 3D 等等。
葛西匠:基本上我们团队完全没有跟动画团队有任何的交流,但是因为新动画毕竟是先出的,所以我们当然有不少内容都参考了动画版的表现。
至于这次 3DCG的部分是交由专门制作 3D 动画的公司去执行的,所以大家会在游戏内看到很多接近 3DCG 动画的动作。
然后关于然后游戏内的这些表现,有些虽然会跟动画感觉差不多,但也有一些我们会刻意选择跟动画不同的角度去诠释,所以基本上也是希望大家可以留意一下两者之间的差距。
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—— 还是想问一下跟记忆神殿有关的内容,比如说在记忆神殿里面如果我一直打下去的话,到后面会不会有一些隐藏的 boss 或者隐藏奖励之类的东西,然后这些隐藏的奖励会不会太过强力,以至于对主线的平衡性造成影响。
葛西匠:虽然还不能将详情告诉各位,但是记忆神殿里面确实是有一个隐藏头目,希望大家可以打到最深出来挑战他。获胜之后能得到的奖励也是一个非常特别的东西,强化之后会变成非常不得了,至于具体时什么就由大家自己亲自去体验。
—— 《达伊大冒险》这款作品其实它是有个漫画的原作,已经是非常久远的作品,现在制作组的成员里面是否接触过原版漫画?会不会专门选择有接触过这个作品的成员去参与本作品开发?
葛西匠:关于这点,当然不会说要是没看过原作就不准参与开发这样的规定,不过开发团队基本上全部的人都看过原作,或者看过动画,或者看过一些导览之类的,基本上要够了解原作才有办法进行开发,所以基本上大家都是有看过的。
—— 请问游戏一周目粗略通关一遍大概需要多长时间,全收集的话又要多久,多周目游戏有没有一些特别的内容?
葛西匠:过完主线,然后全部的动画都看的话大概是 20 小时,如果再加上一些收集要素的话,大概是 30 到 40 个小时,也有可能到 50 小时。
游戏没有二周目独占的要素,但是正如刚刚有提到,记忆深面里面会有隐藏的 boss,还有通关后才会出现的挑战模式,玩家可以去挑战这些内容。
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—— 刚才有说过,如果玩家遇到过不去的剧情关卡就得去记忆神殿练级,请问这种状况出现得多不多?
葛西匠:关于这一点,确实是有刻意做出一些比较困难的地方让玩家来挑战的,比方说第三章最后面对修凯尔的战斗,真的特别困难,所以这种时候希望玩家可以去记忆神殿强化角色之后再进行挑战。
—— 现在已经明确游戏并不包括原作的全部剧情,请问为什么选择在鬼岩城之战这个环节作为结尾。
葛西匠:虽然非常想继续挑战制作续篇,但是只有本作大卖可能才有机会可以制作续作。
至于当初为什么会选择鬼岩城当做游戏的结尾,主要时因为这里正好是原作整个剧情走到一半左右的地方,然后也是达伊获得达伊之剑的场景,所以我觉得这非常适合当成这个游戏的结尾。
—— 我作为原作的老粉丝,心中一直想的都是如果有一天游戏化,应该会像《勇者斗恶龙》系列正统作品那样选择回合制 RPG 的形式,为什么最后选择 ARPG 作为游戏体裁呢。
葛西匠:当初在制作企划案的时候,其实就非常自然地选择动作 RPG 的游戏形式,毕竟在漫画原作里面的达伊他们都是非常有活力地在战斗,希望玩家能亲手发动阿邦神速斩是非常大的一个动机。不过另一方面,毕竟 DQ 系列还是一个以培育角色为主旨的 IP,所以才会再加上 RPG 的成长要素,最后变成现在这样的形式。
最后是葛西先生送给中文地区玩家的寄语:「很高兴可以将这部作品献给各位玩家,刚刚在访谈中也真切感受到在中文地区也有非常多的粉丝,包括很多原作的老粉,个人认为这次确实做出了一款可以回应这些粉丝的期待的作品。在过完成过程当中可能确实有一些让大家不够满意的部分,但是还希望大家可以去体验一下跟动画版的不同之处,如果玩到最后觉得还是意犹未尽,想要知道后面的发展的话,可以去看原作,也可以去看新的动画版,谢谢大家。」
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本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Kamui Ye,未经授权禁止转载。