没有问题,就是反馈

2023/09/26104 浏览问题反馈
关于角色和武器设计的个人建议
强弱是立体的,重要的是知道整个构成有哪些要素。
角色强度可以给的更高,因为调整项很多。除了数值以外,技能形态、输出手法、优势区间这种旁敲侧击的调整,容错率更高,风评/接受度也会更好。
角色养成需要等级、天启、神经,作为上游载体,武器相性也会影响角色强度,缓冲足够多。只要不是强度很离谱,应该不会出现刚性挤兑。
在机制上,攻击力、射击伤害、技能伤害、元素伤害是同一个乘区(加算),这会导致特化build相对不突出,举例:
80武器至少+40%攻击,15医疗+20%,攻击词条和元素伤害保守也有30+%,算上天启的边角料,怎么也有100%的通用加成。
在这个基础上,后勤套装的最终加成实际上只有显示数值的一半(250/200=1.25)。考虑到覆盖率和通用性,后勤同质化(天岩户)的选择是很普遍的。
云篆之所以强势,是因为技能基础伤害挂靠射击伤害,相当于把技伤加成除去部分加成后,单独作为一个乘区计算(通用200+射击)*(基础100+技伤+电击)。这种计算模式甚至比茉莉安的射击伤害计入技能更有优势。
而藏锋的强度之所以有争议,是因为技能和射击的互相挤兑,相比于狂猎的双轨制,雨燕的加算,云篆的复合乘算,在底层机制上藏锋更为保守。
印象里,官方问答有说过,游戏将以射击为基础,技能为辅助。虽然玩家向制作这么说有点不合宜,容我强调:
射击为主,技能为辅是底层机制、决策向覆盖率妥协的结果,而非设计方主观意愿的产物。今后制作新内容时,无论是要强调哪一边,都要将此计入考量。
再到武器:因为武器的机制简单,套模板换皮枪一堆,且处于构成末端的原因,对强度的敏感是很高的。切忌出现高强度的全能武器,会发生刚性挤兑导致大贬值。
说下我对武器机制的理解,跳开具体数值,从概念入手,dps取决于:弹匣总倍率(武器适配率*子弹数量*爆伤)/一个弹匣流程长度(清空弹匣+完成换弹的时间)
清空弹匣时间:换弹时间的比值,则决定了射速/换弹速率的利用率。理论上,此比值不变,战斗时长足够的话,大弹匣对强度的影响是微乎的。
那么武器的设计平衡方向大概是:总强度小幅上升的情况下,通过调整倍率、射速、弹匣长度来模糊体感差距。对应上现实中的不同枪形:全自动手枪、弹鼓冲锋枪、大口径突步、轻机枪、精确射击步枪。
也可以考虑把跨系作为卖点,比如冲锋手枪跨hg/smg系,短突步跨smg/ar,精确射步跨ar/sr。
在射速和单发倍率有了较大改变后,武器和原有角色的化学反应也成了新的玩点。只不过这么一来需要考虑的特殊点会变多,狂猎的雪息回复效率,有条件/时限的buff利用率等。不过话说回来,过几个版本这么搞作为对老角色的加强也是不错的选择。
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