游玩了十个小时后,认真评价这款游戏。

更新时间2023/9/307609 浏览综合
前排提醒,本人少前老韭菜,对这家公司什么水平太清楚了,所以不对公司行为做出任何评价,单纯谈论这款游戏好不好玩。
首先告诉大家一个概括的结论,
这款游戏与之前的二测差异极大,只是优化了三测的养成难度,但没有优化三测那些繁琐的UI的游玩体验。
整个游戏就是十几年前的页游玩法,只不过是套了个战旗的皮,加上水平一般的动画演出,当初设计人在直播的时候拿角色涩情擦边球当卖点我就预感要完了。
你一个游戏只能靠涩情来吸引玩家,说明在其他方面内容并不优秀。
事实也确实如此,一个本来很有深度的掩体对抗玩法,硬生生被开倒车回到了十几年前初代战旗互丢技能的玩法,足以说明设计人水平只差,所谓的大陆秀夫果然只是个调侃。
(顺带科普小岛秀夫的设计理念是堆积木式设计,玩家在一个固定的玩法框架上是可以通过游戏机制实现游戏玩法的提升,说简单点就是给与玩家自由选择的乐趣,不会限制你去固定通过某些手段做什么完成什么。)
游戏玩法更是恶心,作为一个经历过二测的玩家,开篇新手教程,我看到机枪出来一个技能扫一片的时候没有任何畅快感,
反而是感觉到了一种熟悉感,
这踏马太像十几年前页游里面新手教程阶段里一个角色技能秒一片的既视感了。
你家策略性要变成角色大招秒怪那样的?
二测里可不存在这样的游戏表现,
这也不该存在这样的游戏表现啊。
二测是实打实照搬了幽浮的玩法机制,虽然内容贫瘠,但是大家喷的点只有抽卡养成机制和那个脑残一样设计的双盾系统。
要注意,现在四测和二测纯粹是两个游戏,
二测好玩是因为幽浮那套好玩的掩体战略对抗机智,而这一次游戏机制被搞得面目全非,
幽浮里有个牵制射击,指的是你在让角色进入回合切换后,敌人通过你角色的射击范围会遭遇你角色的攻击,造成敌人行动阶段我方输出翻盘的可能性,
这是个非常有策略性的设计。
不想你移动的时候被敌方反击,你还得考虑进攻阶段如何造成敌人的硬直状态。
全没了,这些好玩的机制全都没了。
取消了回合切换后的我方牵制射击,但却保留了对方部分单位的牵制射击。
这是准备把防御反击单独出个角色卖?
不仅取消了这个牵制射击,所谓的破防状态纯粹是为了让下一轮攻击对敌方造成更多的伤害。
这么一搞让游戏的策略性彻底消失,掩体也就变成了一个减伤的临时护盾,你要做的就是角色a上去,丢技能,就完了?
没有策略性,没有娱乐性,就仿佛十几年前的战略页游,我方角色上去,朝敌人丢技能,看伤害,没了。
那些重新复盘的游戏教程,你原本可以直接放在加载页面,而不是让玩家只能反复看那一张加载图,还有那翻来覆去不变的几句话。
打完那些新手教程加上第三章全部的主线关卡加上那些额外的养成素材关卡。
同一个加载页面我居然看了接近三百次,
注意,十个小时内,同一个图片,同一个加载界面,我看了三百次。
哪怕是少前1,我打一周都不需要把一张图片看上三百次。
星空的加载也比不过你,真的。
关键你加载图居然还用了暗色系作为主基调,
最容易造成视觉疲劳的色调设计。
至于剧情和剧情演出,
我只能说一言难尽。
首先我很清楚少前2所谓的剧情好是从哪开始的,
是硬核的军事斗争和谜团一步步揭露的悬疑感,
少前一的故事叙述手法也并不优秀,说白了就三个故事基调,
敌人是?敌人在做什么?我们的人在哪?
甚至大部分的角色故事都是最后一条,我们的人在哪?
不是在找人,就在找人的路上。
但就算如此,我们还是看得很有趣。
但是二测看下来前三章的剧情。
唉,废萌二次元的大冒险。
真的,隔壁nikke角色剧情虽然就是个小黄文,但是人家主线是写得很有趣的。
清清楚楚表达了玩家扮演的主角想做什么,该怎么做,为什么要这么做,那些角色是各有特点非常有趣的。
可放在少钱2里简直是个灾难般的体验。
少前2的角色表现简直就是疯狂凸显二次元性格萌点的刻板印象。
不分场合的天然,傲娇,电波......
弱智的反派,萌废的剧情对话。
举个例子,nikke中的对话感比少前2追放这感觉像是在看话剧一样的高明了不少倍。
nikke的主角要去做某件事,和队伍其他的伙伴商量,
问拉比(沉稳可靠)鉴定表示只要主角做的是对的,就会坚定不移的追随,
问阿尼斯(温柔贴心)则立刻表示风险很大,自己虽然很害怕,但还是会去,
问尼恩(专注细致)就会先吐槽阿尼斯太胆小了,这个时候就该表现得勇敢一点,然后立刻表示自己其实比阿尼斯还要害怕,但是自己绝对会说要去。
阿尼斯听完,担忧消失了,立刻回怼尼恩,你不是间谍吗?你害怕还这样勇敢干嘛啊!
几句话,就把三个伙伴的性格特点表现出来了。
你少前2的角色对话就看得我昏昏欲睡了。
更别某塔防游戏文案对同行的降维打击了啊。
我一度怀疑那些背景设定的额外资料和剧情真是同一个人写得?
看那些单独的小故事,再去看主线和角色故事,
真心天差地别。
硬核的背景设定,肤浅无聊的角色故事,
真的让人看得昏昏欲睡。
UI既不美观也不实用,
要知道你家一代Ui被夸好看是有原因的。
但是我完全相信做ui设计的哥们跟海猫一起做方舟去了,方舟的UI设计虽然改了好几个版本,但是看三秒钟就能立刻知道哪个功能是干嘛用的在哪里,操作起来也没有那么多复杂的步骤。
你家游戏不仅游戏体验不流畅,游戏玩下去还是各种负体验,最后充钱搞了个二十抽看看能不能挽回点继续玩这个游戏的动力,结果抽卡零提升,我更是不想玩了。
玩到21级,看到第4章的内容,和解锁的一大堆的额外养成关卡,我忽然产生了一种厌恶感,
没有再去推图有玩的动力。
祝各位中秋愉快。
可以去点击我的taptap信息观看我对二测的建议。
再请看我对四测的反应,你就知道我有多么温柔了。
我这一个有包容的老玩家都玩得那么难受,其他路人玩家就更别说了。
结尾附三张以前的二测图,先让大家去看看哪一种更加的美观呢。
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评论110
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Death
我以前玩游戏都会认真看剧情的,这游戏的剧情我看到都烦,不论是角色个人故事还是一些拓展剧情故事,我都是直接跳过的,一点营养都没有,全是废话,像苍蝇一样嗡嗡嗡的,啥也看不出来
卫宫家要开饭了
就差把二刺螈三个字贴你脸上了,一代剧情那种偏现实主义的基调抹杀的干干净净,毕竟原先的文案组都跑路了
派安若
我专门拿Nikke举例子,
Nikke的角色特点是真的有趣,同一件事,不同的角色看法和立场都不同,有时候那三人会脱线,但该认真的时候就很认真,所以nikke在剧情能得到全球玩家的好评与认同。
再看少前2简直高下立判。
全部 6 条回复
lbsbnc
确实,幽浮里那个监视居然没了(让一个单位牺牲行动回合进入警戒状态,敌人回合走进范围会遭到攻击)
派安若
以前简化的版本,你机枪角色只要存在都可以给你警戒,现在敌人保留了这一点,不仅存在就能反击你的行动,还可以开技能警戒你的行动。
凯旋
明显以后出新人物的技能,
全部 3 条回复
久别重逢费
把建模卖给尘白吧,求求了[嗒啦啦2_求求你][嗒啦啦2_求求你][嗒啦啦2_求求你]
宇宙空间
别比烂😅
该用户已注销
尘白建模也不差啊,除了头是照骗[表情_微笑]  游戏质量也有,奖励烂
零号
过来尝试纯纯是因为像幽浮  一玩才知道跟幽浮有啥关系啊   幽浮里最畅快的监视机制  只有敌人有  反正我目前的角色一个都没有  把敌人引入自己排兵布阵的圈套那种感觉  找不到   好像在玩一个小孩过家家的游戏  你打我一下  我打你一下   战力高了直接开自动就可以了   失望    突然感觉梦幻模拟和天地劫这两个战旗做的不错  最起需要动脑子[表情_吃瓜]
索南
之前我看试玩,两个人隔着墙角互相miss,结果这测百分百命中,策略度直接给你降到十分之一
派安若
不,之前的试玩里没有直接命中也会造成擦伤,擦伤积累多了才会照成破防,企鹅破防状态下你这个回合没法操作,这一条对我都通用。
全部 3 条回复
清风明月
xd多玩玩,你估计还没玩到精髓呢!前面先忍忍后面就能看到,感天动地的绿帽情了。保证不亏
派安若
你点个赞我就去玩了。
清风明月
xd你真的要尝?那我点了
心音
我不理解他一面铺天盖地地宣发,一面又卡玩家脖子败坏口碑,到底是想测试什么,测试服务器压力吗?
流火如夏
测试玩家压力
存、逝
测试龟男龟缩程度
十方清泓
幽浮有单机手游,才3—4G左右。当时爱不释手,少前2几十个G我真的感觉不到有任何吸引人的点,无论是游戏性还是动画演出都没有出彩的地方。需要这么大量的内存占用,游戏却没有一点出色的地方,我是真一点看不到。
厂商口碑一如既往的烂就不多说了。连删除玩家数据这种事都出来了,各种无法加载,卡界面。我真的怀疑这游戏这么大是因为他里面都是一堆shi山代码无法解决,所以不得不加大。
派安若
大主要是他加了一堆动画,一堆你可能只看一次的动画和大量角色升级动画,
还有大量的对话语音,语音才是这游戏内存的大部分。
而且二测照搬隔壁可是内容比现在的好玩多了啊,比你强太多的敌人你都能靠游戏机制打掉,这才叫策略性啊。
自说自话DE
幽浮单机手游名字叫什么?有传送门吗
全部 4 条回复
混沌之子
瑟瑟?喜欢瑟瑟的表示就这?如果就这点我还不想入坑了
低欲望玩家群体
作者说的很对的,如果只有瑟瑟,证明其他都不行,我没它玩到第四章,但策略游戏也不是零经验,却玩得越来越恼火,也确实幽浮的特色当然无存了。抽卡我看了,人家直播抽的,几户次次保底。
秋梦丶
个人认为那个移动动画有点磨叽,能加个二倍速就好了
不玩游戏的咸鱼 (已禁言)
直接跳过也好
User110408289
有二倍速,甚至有自动战斗,就在战斗中右上角几个按钮
新手教程不告诉你罢了
极光
感觉它在毫无必要的部分上浪费了太多产能,一般游戏里有什么地方让我觉得不合适,其实我可以忍受,不是大问题,让我感觉恐惧和丧失游玩欲望的是它在水平低下(比如剧情)的部分上投入了太多产能,华丽的cg,丰富的配图,全套的语音,我太恐惧了,能做出在空洞内容的外表上绣花这种行为的决策也使我感到根本性的恐惧。其实游戏上没有什么是小事,以小见大,每一个细节做的清醒,整个发展路线也不会歪到哪去,细节开始不在乎,不停的投入沉没成本,咬紧牙关蒙混过关,我就实在没精力陪它走到“前期是这样,后面慢慢就好了,特别是xx……”这一步了。这种说辞也看腻了,也不想这种说辞从我嘴里说出来,唉,无限遗憾,本不该这样的,少1我能感觉到羽中的理念,每次抨击一些奶头乐二游,我都拿少前出来当正面例子,可能凡事都在变,游戏公司想赚钱也合理,随便吧。
极光
之所以说恐惧,是因为这样不必要的庞大的高成本的投入让我觉得回头和砍掉是一件很难的事,因为成本已经付出了,怎么样都亏,它的存在,与被修正,都是一件能诞生出负反馈的事,太让人恐惧了。最怕的是回不了头。
霍亨索伦
手游玩家恐怖如斯
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