《Fate/Samurai Remnant》发售纪念访谈:无双皮,型月心
2023/09/30143 浏览综合

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由光荣特库摩与 TYPE- MOON 强强联手合作开发的《Fate/Samurai Remnant》即将于 9 月 28 日正式发售。本期《Fami 通》杂志刊载了一则对《Fate/Samurai Remnant》四位主创的发售纪念访谈文章。除了为大家分享角色设计的幕后故事之外,还将展示珍贵的设定插画。

武内崇(文中简称为武内)
TYPE- MOON 代表、插画家和制作人,负责角色设计等视觉方面的内容。在本作中负责设计监修。
渡れい(文中简称为渡)
将《Fate/Grand Order- Epic of Remnant-英灵剑豪七番胜负》漫画化的漫画家。在本作中担任角色设计。
庄知彦(文中简称为庄)
光荣特库摩执行董事兼 ω- Force 品牌负责人,代表作有《真三国无双》系列等。在本作中担任制作人。
铃木利治(文中简称为铃木)
在光荣特库摩主要负责 2D&3D 的视觉统筹。在本作中担任美术总监。
《Fate/Samurai Remnant》的诞生源于与《FGO》的相遇
—— 《Fate/Samurai Remnant》即将应该发售,各位现在有什么感想呢?
武内:从《Fate Project 除夕 TV 特别篇 2022》(《Fate Project 大晦日TVスペシャル2022》)首次发布情报至今,已经过去了大约 9 个月的时间,感谢大家的耐心等待。本作虽是《Fate》系列的最新作品,但不知为何却有一种回归原点的感觉,一想到终于能够玩到这款最新的《Fate》,我就期待不已。
渡:看到节目播出后大家的反应,我真切感受到了玩家们对本作沉甸甸的期待。作为一名《Fate》系列的粉丝,我也不禁对《Fate》的发售充满期待。究竟会开启一段怎样的旅程呢?说实话,就连我自己也不知道全部的剧情,所以现在非常激动。
铃木:游戏终于要发售了,真是感慨颇深。大家马上就可以玩到这款游戏了,对此我感到十分欣慰。
庄:或许说辞有些老套,但我的确是感慨万千……从 2016 年第一次见到武内先生到现在已经过去了 7 年,终于到了能让大家实际游玩的阶段。
—— 历时 7 年!本作是由 TYPE- MOON 和光荣特库摩游戏团队共同制作的,请详细介绍下开发始末。
庄:涩泽光社长平时也经常玩《FGO》,在一次内部会议上,他提出了与TYPE- MOON合作制作《Fate》系列游戏的想法。后来,通过 Aniplex 社长岩上敦弘先生的介绍,我有幸得到了与奈须老师和武内先生共进晚餐的机会,并在席间表达了涩泽光社长想要制作《Fate》游戏的愿望。第二天,我便和涩泽光社长共同制作了一份企划书,正式提交给了 TYPE- MOON,对方欣然同意,于是这个项目就真的开始推进了。
武内:我第一次见到涩泽光社长是在一次聚餐时,他是业界的传奇人物和大前辈,但从他身上我依然感受到了全身心享受游戏乐趣的那种热情。也是在饭桌上,我第一次听说他非常喜欢《Fate》。我们并没有聊得很深入,但他告诉我,他想做一个《Fate》的游戏。现在回想起来,我才意识到这个项目原来就是从那时开始的。
—— 原来涩泽光社长对《FGO》的热爱才是这个项目的开端。
武内:我在用餐时得知,虽然社长非常喜欢《FGO》系列,但他印象最深的角色,其实是《英灵剑豪七番胜负》中的武藏。的确,如果我们要与光荣特库摩游戏合作制作一款游戏,那么《英灵剑豪七番胜负》中所描绘的江户应该非常合适,其世界观和时代性会给彼此的合作带来很好的协同效应。既然要合作制作一款游戏,那自然得发挥彼此的长处,于是《英灵剑豪七番胜负》就成了构成本作的基础。

—— 原来如此,请问武内先生在听说这个项目时的第一反应是什么?
武内:从企划阶段开始,游戏里就塞入了各种各样的元素,我也被大家的热情所折服。老实说,我并不清楚游戏最终会变成什么样子,但随着创作的推进和制作人员更加详细的说明,我逐渐明白了光荣特库摩方的开发团队究竟想做什么,以及他们对游戏的想法。
—— 武内先生担任的是角色设计监修,请问您具体会负责哪些部分的监修工作?
武内:与我在《FGO》中负责的工作大致相同。我会与编剧团队协商,确定角色的设计概念以及外形的设计方向,然后要求设计师们根据这些结论进行创作,并在完成后对角色设计进行监修。另外,本作其他方面的设计监修工作我也会负责,并就哪些符合《Fate》的设定,哪些不符合《Fate》的设定提出建议。
—— 既然提到了角色设计,本作的角色设计是渡先生担任,请问你们是如何确定设计师人选的呢?
武内:TYPE- MOON 和光荣特库摩都为这个项目提出了各种适合的设计师人选。尽管每一位设计师都是活跃在第一线的画师,但当我们再次思考什么才是本作最重要的元素时,还是决定请曾出色完成《英灵剑豪七番胜负》漫画改编工作的渡先生来参与绘制。毕竟是他绘制了构成本作基础的作品,所以自然也是表现本作世界观的最合适人选。虽然漫画还在连载当中,但他依然接受了我的请求。
—— 能深刻感受到《英灵剑豪七番胜负》与本作之间的深厚联系。渡先生,当您听说本作的企划时,您的第一 反应什么?
渡:我是在漫画刚开始连载没多久的时候被邀请参与这个项目的,当时我非常担心自己是否能突然空降负责一个 TYPE- MOON 和光荣特库摩游戏讨论制作了很久的作品。对于这个项目,我感觉自己就像突然被人从背后捅了一刀(笑)。心里想的都是「怎么办,突然来了这么个活……」。虽然随着时间的推移,我也逐渐适应了这个项目,但说实话,刚开始我并没预想到会是一个这么大的项目。

致力于彰显从者魅力的角色设计
—— 角色的设计顺序是什么样的?
渡:一开始是先从 TYPE- MOON 的人员手中取得文字版的角色设定。
庄:是的。虽然御主和从者的制作过程不同,但角色设定本身都是由 TYPE- MOON 负责创作的。不过,御主的角色设定是由渡先生后来逐步丰富完善的。至于从者,TYPE MOON 会先提供设计的参考资料,然后再交由渡先生按照自己的看法重新绘制。
—— 我明白了。看来御主的设计会经常调整。
渡:并非如此。虽然有一些微调,但设计本身还是有很大自由度的。
—— 什么地方比较自由呢?
渡:伊织是游戏的主角,也是作品的门面,所以进行过很多次修改,我记得当时我下了很大功夫才琢磨出怎么设计他。不过,在设计其他御主时,即便是我加入了强烈个人风格的部分也都得到了采纳,很开心他们能接受我的个人特色。
铃木:开发团队也很喜欢渡先生的插画,所以基本上都是让他自由发挥,开发团队会有意识地将渡先生的魅力发挥到极致。此外,我们还收到了大量的表情差分图……虽然有提出绘制的要求,但最终收到的数量远远超过了预期。

—— 御主的设计充分展现了渡先生的风格。
渡:是的。与漫画不同,大多数游戏角色的设计都是以单一插画的形式呈现的,所以我在想是否需要把角色设计得更华丽一些,或者是在视觉上做到让人过目不忘。此外,由于这是一款动作游戏,我还考虑过角色是否需要设计得更方便进行移动。然而,我却被告知这些想法与游戏的概念并不一致……读懂制作团队所需的设计要求还是挺困难的。
—— 游戏与漫画确实不一样。难道你们并不追求在角色设计上体现出动作游戏的感觉吗?
铃木:不是这样的,开发团队希望伊织能够自然地融入江户的日常生活。起初,我们请渡先生绘制了各种设计图,但最初的服装风格带有强烈的不羁感,很容易让人联想到《无双》系列。经过多次修改,我们最终确定了现在这套简易装束 —— 袴与和服,这也是江户时期剑客的典型装扮。
—— 在以江户为背景的本作中,这种服饰设计的确不会让人感到违和。设计御主时的重点是什么?
渡:在其他《Fate》作品中,御主和从者之间的关系更像是伙伴,他们会一起战斗,因此我很注重营造这种关系。
—— 也就是说会营造出伙伴的感觉吗?
渡:是的。从者是《Fate》系列的一大亮点,因此在有从者登场的情况下,我会在设计层面更加突出从者的魅力。
铃木:我们收到御主的设计时,御主身边一定都会固定搭配一个从者。
渡:是的。我在设计会不断思考「两者之间存在身高差是不是更有萌点一些?」,或者「他们应该使用哪种武器?」这样的问题,一步步把想象落实到真实的设计上。

—— TYPE- MOON 又是怎么绘制从者的初始设计的呢?
武内:每个设计师对自己的设计都非常讲究。比如说我负责 Saber 的原案,所以 Saber 就拥有《Fate》系列中标准的「阿尔托莉雅脸」。由于这次的故事发生在江户,因此在与编剧团队开会讨论时,我们便认定她应该是拥有一头黑发的阿尔托莉雅。虽然我认为黑发阿尔托莉雅的冲击力会很强,但真到了绘制的时候,却遇到了瓶颈。通过一点点地收集阿尔托莉雅系角色的元素,经历多次试错,做出一些小调整后,才最终完成这个设计。这并不是说我有多讲究,而是我想要塑造一个如大家所看到的那样,比以前的阿尔托莉雅系角色更精悍的印象。

▲Saber 的早期设计稿
—— 在本作中,有一些元素很有《Fate/stay night》的感觉,比如伊织和 Saber 第一次见面的场景。在角色设计方面,您是否有参考《Fate/stay night》?
武内:我们加入了许多让知晓原作的人会感叹「这就是《Fate》的魅力所在」的元素,例如《Fate/stay night》中 Saber 给人的印象。不过,在角色设计方面,几乎没有任何元素取自《Fate/stay night》。
渡:是的。我没有参考《Fate/stay night》里的角色。不过,身为仪式幕后策划者的御主土御门泰广稍微有点像言峰绮礼的感觉,这一点能从他伸出双手的姿势看出来。

开发团队对主角伊织的设计情有独钟
—— 有设计起来特别困难的角色吗?
武内:关于 Archer,我和编剧团队就制作什么样的角色讨论了很久。我们认为,如果在游戏中出现一个能让大家联想到光荣特库摩游戏作品的角色会更有趣,所以选择了那个英雄。这个角色的设计最好能明确地传达「这肯定出自光荣特库摩游戏的手笔」的信息,因此我们特地咨询了设计师森井しづき,请他设计了一个如少年一般的角色。Archer 的真名和形象可以说是众所周知,所以当我第一次看到这个设计时,真的非常惊讶。但我觉得大胆地把他设计成一个少年的形象是非常《Fate》的想法,因此就决定就这么做了。
—— 真让人在意 Archer 的真名究竟是什么!御主呢?
渡:最花时间的还是主角伊织,因为我最初设计的主角形象与 TYPE- MOON 其他作品的主角相比,给人留下的印象并不深刻。当时我一度不知道该如何创作,完全迷失了方向。这时武内老师给了我一些插画作为参考,为我的设计指明了方向,之后才逐步完成了设计。
武内:你完成了很棒的设计。
渡:谢谢(笑)。事实上,我希望伊织能够与武藏有一些共同点,所以我把他俩的眼睛画得有点像,瞳孔的颜色也比较深……
武内:但如果画得太明显,就会变得像有血缘关系一样。
渡:我得到了很多人的帮助,很高兴能够让伊织成为一个令人自豪的主角。
武内:设计完成后,我就觉得这个角色肯定行。
庄:我也有同感。
渡:我确实感受到了很多人对伊织的期待,或者说对伊织倾注的感情,这让我在设计时承受了很大的压力。

—— 当听说本来主角不是伊织时,吓了我一跳。
武内:最开始光荣特库摩提议的是选择从者中的一名角色作为主角。但奈须看到后说「如果要做这个游戏,主角应该是伊织」,于是我们就决定让他与 Saber 搭档。从那一刻起,我们便确立了这部作品的主要支柱,这也是我对伊织情有独钟的原因。
渡:关于伊织,TYPE- MOON 给出的唯一信息就是武藏是他的名字,所以我也很想知道他是一个什么样的人。
武内:奈须老师最初可能对伊织的形象只有一个模糊的印象,直到这次才真正深入地进行了构思,对伊织是个什么样的人以及故事的结局有了清晰的认识……
—— 奈须脑海中伊织的形象很模糊啊。
武内:也许吧。但是我觉得如果把所有设定都全盘考虑进去的话,角色反而会变得很平淡,能把渡老师的魅力或色气表现得淋漓尽致的设计才是最好的(笑)。一个如此色气的角色,其内心世界究竟是怎样的呢?这就是奈须笔下角色的魅力所在,我想大家应该会很喜欢这个部分。
渡:我自己脑补出的伊织非常沉着冷静,所以设计了一双略带忧郁的眼睛,这似乎是个不错的尝试。

▲伊织的早期设计稿
精细绘制的饰品和光彩夺目的角色
—— 本作中还登场了许多其他角色,有哪些角色的设计值得多多关注一下?
渡:如果非要选一个的话,那就是多罗蒂娅・科耶特。在最初的设计中,我全力以赴地画了一个看起来很强大的女人,但可能画得太夸张了,结果惨遭否决(笑)。
铃木:于是之后角色设计的方向就改为了让她看起来更年轻,然而武内先生在监修时又告诉我们她的年龄应该再大一点,几经周折才确定为了现在的形象。
渡:我在阅读角色设定时,她给我留下了相当独特的印象,因为她是唯一一个来自国外的角色,是属于时钟塔的魔术师。
铃木:我认为多罗蒂娅・科耶特是最能体现渡老师个人风格的角色。她的设计非常精致,帽子上有一朵小小的铃兰花。
渡:我感觉设计成一个魔女会很可爱,但最难画的其实是脚(笑)。
武内:简直让作画流泪。在漫画化时必须把她的脚省略掉才能画出来(笑)。
—— 听起来作画难度相当大。
渡:如果脱掉外套或去掉帽子就没有这么麻烦了,会相对比较容易做到。

▲多罗蒂娅・科耶特
—— 脱下大衣时给人的感觉截然不同,会更加少女一些。
渡:我觉得大衣是件武器。角色脱下大衣之后变得十分娇俏也是一种萌点,但这完全是我个人的趣味(笑)。
—— 很期待看到她在剧中娇艳动人的样子!
渡:另一个有趣的地方是,我们给 Lancer 的御主地右卫门设计了一面旗帜,因为日式风格的旗帜很酷,而且故事发生在日本江户时代,所以我很想加入这个元素。
铃木:地右卫门是天草岛原那场大战的幸存者,所以他的衣服其实是收集战场上被扔下的旗帜碎片缝合而成的。

▲地右卫门
—— 我会在游玩时多多关注地右卫门的。最后,各位有什么话想对期待游戏发售的粉丝们说吗?
武内:从除夕活动的首次公开到现在已经过去了九个月,本作终于要正式发售了。游戏的故事依然不会丢失《Fate》的灵魂,而在制作上则借助的是光荣特库摩游戏的技术,融合了渡先生的设计美学。故事的背景是江户时代,但描绘的圣杯战争却是全新的,熟悉《Fate》的玩家可能会有一种《Fate》回归原点的感觉。《Fate》系列目前最主要的作品是《FGO》,而这款游戏与《FGO》明显不同,可以称之为个人情感碰撞后诞生的「THE·圣杯战争」,希望大家也能喜欢本作。
渡:这是一部长时间创作而成的作品,凝聚了很多人的心血,相信一定会非常有趣,希望大家能喜欢游戏里的每一处细节。
铃木:我们团队中有许多员工都是《Fate》系列的核心粉丝,在项目推进的过程中,我与他们交换了很多意见。虽然工作很辛苦,但团队成员自始至终都斗志昂扬,因此是一个非常有意义的项目,希望大家能喜欢开发团队饱含热情制作出的作品。
庄:作为一款动作 RPG 游戏,我们在开发本作时非常用心,以尽力做到让所有人都乐在其中,希望《Fate》系列的粉丝和第一次接触《Fate》的玩家都能喜欢这款游戏。我们还将为本作策划各种后续更新,让大家在发售后也能持续享受乐趣,希望大家能够长时间地沉浸在游戏世界当中。
翻译:SR猫柳 编辑:Bluestoon



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