为什么这么多人游走在退游的边缘——致开发者的一段感言
修改于2023/09/30586 浏览综合
先说结论,首先作为一个卡牌游戏爱好者,这游戏核心玩法牌组足够有趣,足够吸引人。
其次,作为一个武侠游戏爱好者,心中的武侠江湖是会呼吸的,但是这个游戏已经死了,除了核心玩法卡牌组合以外,无论如何是剧情,支线,活动都毫无波澜。
最后,作为一个从事三年文案的文案狗,这个游戏的文案好像干枯的枣树,零落又干巴,还看不到果实,上面长满了自以为“有趣”的梗。
什么叫自以为有趣呢?那就是剧情到大漠结束,所有的主线支线任务,给我一个感觉,低龄。
没有荡气回肠,没有江湖传说,没有恩怨情仇,只有套了几个古板的武侠模子故事还有自动寻路。
生硬的人物塑造和剧情走向0代入感,而在这里面居然还夹杂了大量的自以为幽默实则很出戏的“梗”。
但没关系,你们还在公测。
新活动上线了,新门派上线了,新武学上线了,新转盘上线了,我看到了策划在努力为这款他们的心血之作注入新的活力,道路有些迷茫,你们也不知道这些做出来会得到玩家什么反馈,我能感觉到你们的小心翼翼。
所以哪怕在长达六七个小时的更新后差评如云,我也是期待大于怨怼。
但没关系,你们还在公测。
事后这些内容没能让大部分人满意,因为确实很多都像半成品,感觉灵光一现就做出来了,做出来以后呢?不知道了。
这就给人一种杂而不精的感觉,你说没内容吧,明明上线了这么多,你说有内容吧,玩上又如同鸡肋。这也是很多人一开始觉得这游戏特别有意思,后期反而会觉得特别空虚的原因之一。
但没关系,你们还在公测。
我仍记得在tap公告里你们致玩家的感言,我相信你们的初衷一定是做好这款游戏,所以在这里我说下我作为一个普通玩家的想法,在这里抛砖引玉,大家有更好的想法也可以提出来。
1.优化剧情
武侠,卡牌,策略几乎只剩下卡牌了,虽然算不上本末倒置,也可以说是严重的头重脚轻,试问头重脚轻的人如何走的长远?
不要求每一个支线任务都做成一个精美的故事,但是一定要有一个支线能让人记得住,哪怕这个任务的跑环很长,重申一遍,别拿梗的敷衍来一直做武侠!
2.设计“野外流”卡牌
不受流派限制,每一张卡牌可以做成单独的卡牌故事,从而延伸出各种支线剧情,这类卡牌在设计上可以控制一下机制和强度,为以后pvp做准备。哪怕不玩pvp,对收集党来说也很友好,也是填充游戏厚度的方法之一。
3.开多页地图,多自由互动探索场所
这是一个不小的工作量,但我觉得很有必要,我记得你们主播在宣传的时候有这样一句话:开放世界的武侠卡牌游戏。
凭啥叫开放世界?凭有限的地图还是少得可怜的npc互动?
开多页开放地图,里面可以自由探索一些简单的支线,这也可以加大游戏的讨论度,现在的游戏更像是披着开放世界外衣的线性游戏。
4.后续上线的内容要专不要杂
我宁愿你上一道西红柿炒鸡蛋,也不愿意你端上来一盘生鸡蛋和沾着粪便的番茄。
可以先推出主要功能,但一定要测试!!!我虽然还没看论坛,但是我觉得吐槽门派宗门的人一定不少。
5.新人物新功法
这个纯属自己意淫,我觉得可以上线新人物,新人物靠任务或者元宝购买获得,出生自带一套卡牌功法,后续升级有专属池子,抽卡可以用百家或者专门的货币(最好普通玩家能免费获得)
6.氪金点
把氪金点可以往皮肤,卡牌套这种不影响游戏平衡的方向引,这也可以一定程度避免战力崩坏的情况出现。
7.其他小细节
精英怪和boss设计专属的独立画像,类似侠客风云传那种,一方面可以更方便看怪的技能和状态,另一面加逼格。
晚上可以给加个晚餐,哪怕就30体力也好。
增加人物动作,类似待机动作,跑步动作,做区别化,也方便卖皮肤。
状态栏单独设计一个地方,每次战斗一开,人都看不到了,我买皮肤的意义在哪?好像一堆buff在对打,很影响微观游戏体验。
多设计点npc,别让地图上空荡荡的。
写在最后:我很喜欢这个游戏,第一眼就很喜欢,我也相信大家都跟我一样,希望这个游戏越做越好,于是临时起意写了这么一篇自己的想法,不成熟但发自肺腑。
我记得作者在公测感言中说过这样一句话:如果大家能从方寸这个游戏中得到快乐,那这辈子就很有意义了。我想说的是,你做到了,以后也请一直做下去,初心不改,一定会有千千万万像我这样的玩家愿意陪着方寸对决。
从以前删档测试到公测再到以后正式,我想每次打开手机看到这个游戏图标的时候,都会想点开上线看看,因为江湖路远,志同道合的人不说再见。


