发癫

2023/10/03300 浏览综合
        一款优秀的战棋好玩就好玩在合理的策略带来良好的收益。“策略”是一个很宽泛的词,核心就是优势劣势转换。
        美式战棋的策略性体现在场景互动,技能选择,天赋影响,状态影响,攻击方式异化等等,再加入可视化的随机性,加入了一点赌的要素,让人肾上腺素飙升。
        以XCOM为例,XCOM的策略基本围绕几大要素展开,警戒,掩体,命中率,行动点数分配。
开始行动时,敌人处于未警戒状态,给玩家侦查部署的机会,建立早期优势。
掩体为敌我双方都提供了强大的掩护效果,但是可以被AOE及侧袭破解,这是一个相对的优势。
命中率在不同距离有不同表现,不同枪械在不同距离命中率不同,这就做出了枪械的优势区间区分。
行动点数的设定使得一回合需要做出多次决策,让玩家拥有多方面的选择,获取最大收益。这回合是移动后射击还是监视,还是强行军占有利地形下回合再输出?这种高强度的选择也是让玩家兴奋的点。
展开来讲还能讲很多,包括地形,人物天赋职业,战前准备等等,不讲了,总之丰富的选择来建立优势是美式战棋的特点。
然后,我们再来看看少前2。人物带被动5个技能,很丰富。掩体和稳态点数构成了策略的核心,还有手游标配的元素克制,枪械之间的区别在于减稳态,射程和单次攻击伤害。看起来似乎要素很多,但是人物的技能设计得没有鲜明的特点,地图太小导致枪械优势区间区别不大,每回合能做的选择不多。玩家通过策略建立优势的机会少,收益的大头不是来自策略而是来自数值。真的,很无聊,我寻思你们的策划应该也是研究过战棋的,不然想不出把命中率等等简化成稳态点数这样的措施。
       你们到底要做什么?想做一款优秀的战棋但是又把战棋好玩优秀的部分简化,想做二次猿抽卡圈钱,又把关卡设计得繁琐漫长,大部分时间在看动画,通关奖励还扣。
        一个奇美拉一样的缝合怪,左右不讨好,你们真的考虑清楚你们要做什么玩意儿了吗?你们的受众到底是战棋爱好者还是二次猿肥宅?我期待度拉满了你给我端上这样一坨。很失望。
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