把方舟改做成没有回合制的战棋模式会怎么样?

投票修改于2023/10/09389 浏览综合
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目前的各类新模式似乎丧失了以往的高游玩性,生机演算,歼灭测试作战,和近期的纷争演绎,给人的反响都不好,我们已经很久没碰到肉鸽这样的好模式了,什么地方出了问题?
是基础游戏模式“塔防”和底层机制本身限制了新模式的发展。干员部署后不能改朝向,不能改位置、底层机制基础伤害计算,治疗快生命上线低的一击线问题,严重影响新模式的战斗设计。生机演算里就很好的说明了这一例字,干员不能转身不能移动,再部署时间长达70秒,放错被远程嫖直接死,干什么活都不方便。再例如由于攻击范围的限制一个正前方高台有多少个干员抢位置?
再说说基础问题,物理伤害计算公式过于一刀切,干员梯度差距过大,主流干员强度超模数值膨胀。
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方舟和战棋也是有定的共同点的,比方说都是格子地板,同时操控多人,如果把地图做大点,开局选入场位置(根据地图每个关卡位置都不一样),重做基础设置,会不会有新活力
更改基础部分
多搞几条赛道,增加阵容广度而不是培养深度(毕竟目前干员太多了)例如进一步拆分伤害类型
重做职业特性(例如远程单位攻击范围改成类圆圈,不能打身后真的很蠢)
伤害公式改进,物伤计算加减法一刀切问题太严重了
干员基础数值重新规划  ,例如医疗治疗量降低,干员生命上线大幅增加,避免BOSS一刀暴毙,但打不死就能直接奶回来一直打年糕的问题。
改进拐的计算,例如红蒂对于永续黄昏和大哥三技能的影响力,
干员技能重做,拉平强度差距
关卡内机制
击倒则退场,不能再部署
部署费用
部署费用干员移动花费部署费用(不同职业不一样,例如特种少重装多)
开技能消耗技力的同时额外花部署费用(例如先锋少狙击术师多)
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改战棋应该会更好
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现在这样就行
11.1%
塔防战棋都不咋地,解法不在这里
21.1%
防云图
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