从星际的自定义地图到马里奥创造 再从Roblox到元梦之星 UGC的创意永无止境

更新时间2023/10/1946 浏览综合
开篇语:很早之前我就认为,UGC才是一款游戏是否能成为经典的试金石。
在今年的国庆假期里,虽然没有爆款的新游戏抢占黄金档期上线,但有不少玩家都被一款限量删档测试的作品《元梦之星》给吸引了,用线上的派对来取代了线下社交,乐不思蜀地玩了十几天。
不过,让我尤其感兴趣的不是《元梦之星》的派对玩法,而是它对UGC内容的支持,游戏虽然还未正式上线,但是以UGC为核心的“创作大赛”已经开始如火如荼的进行,游戏中我觉得最有意思的一些地图,反而是由玩家创造出来的。由此,《元梦之星》再次让我感受到了UGC的魅力。所以今天,我们以UGC为主线,去聊一聊这些年来足以改变游戏行业发展的UGC内容。
“我上我也行”,一张自创地图催生了最火爆的游戏新品类
刚结束的杭州亚运会上,电竞正式成为体育竞技的一部分,在7个电竞项目中,《王者荣耀》《刀塔》《英雄联盟》和《梦三国2》都属于MOBA类游戏,而这个类别的历史,满打满算也只有20年时间。它的诞生,严格来说要归功于游戏玩家的创作。
1998年暴雪推出了《星际争霸》,有玩家利用地图编辑器制作了一张名为Aeon of Strife的自定义地图,在这张图上,玩家可以选择控制一个英雄单位在3条连接双方主基地的通道上和电脑进行对抗,获胜的条件就是摧毁对方的主基地。这个设计可以说是今天MOBA游戏的鼻祖,但玩家数量只有一个,也不能为英雄升级和更换装备,技能更是贫瘠,取胜的关键还是在利用小兵提高攻防去对战,所以技术含量和战场的变数都很少。
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(图:网传的Aeon of Strife地图)
到了《魔兽争霸3》时期,英雄的设计鸟枪换炮,竞技性大大升高,地图编辑器的功能也得到了进一步加强,玩家们创作的热情也跟着水涨船高。于是这张Aeon of Strife又被翻了出来,在它的启发下,名为Defense of the Ancients的地图问世了,经过多次修改创新,“DotA”变成了英雄利用不同的技能5v5对战、3条兵线中分布了野外小怪的独特玩法,也定下了之后MOBA游戏的框架基础。
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不但如此,DotA还在手游时代又催生了一种以“自走棋”为名的新玩法,糅合了卡牌、塔防、吃鸡甚至麻将的设计,让角色棋子在摆放后随机对战,既有策略元素也有运气含量,很快就在手游时代广泛流行,引得众多游戏厂商纷纷跟风在自家产品中加入自走棋系统,不乏有赚得盆满钵满的。
从火遍全球的《英雄联盟》到国民级手游《王者荣耀》,可以说这泼天的富贵,要得益于玩家的“我上我也行”,毕竟最优秀的游戏设计者,有一个算一个都是资深游戏玩家,他们的灵光一闪中可能就隐藏着能戳中更多玩家的亮点。正因如此,嗅觉灵敏的游戏厂商们早早就为在民间的高手提供了便利。
“这游戏XX元卖你们真是赔了”,你一定也听过这样的“赞美”吧?
像是“最懂游戏”的任天堂,就专门给手里的顶级IP马里奥量身打造了《超级马里奥制造》系列作品,要知道,任天堂在“开放玩家自创接口”这一点上一直严防死守,几十年都没有允许过玩家自由设计游戏关卡,因此《超级马里奥制造》在2014年的E3展会上公开后立刻受到了广泛关注,正式发售之后仅20天就拿下了全球销量100万份的成绩。
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(图:B站上的《超级马里奥制造》创作)
玩家们在《超级马里奥制造》系列里拿出挖穿地球的干劲来开脑洞:利用不同物品放在音符上的音效不同来打造独特的音乐地图、利用惯性和各种巧妙衔接打造眼花缭乱的自动地图、无限上操作难度的有毒地图……除了自己设计地图之外,挑战别人的地图也是乐趣。由于上传地图的规则是作者必须先通关,因此有人不惜花了三年多的时间来打造一个“全世界只有我自己通关了”的地图,然后看着N多玩家前赴后继地在其中碰壁,并露出自豪的笑容……
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(图:玩家的“残酷”要比任天堂狠多了)
当然,也有一些游戏的“玩家自定义”没有那么足的火药味,比如同是任天堂的《塞尔达传说:王国之泪》,就鼓励玩家们利用游戏中“物品结合”的设计来创造出种种有趣的道具,有人在游戏里造出涡轮式发动机,有人用电梯直达天际,林克们在海拉鲁的冒险从蛮荒时代跑步进入科技时代,也把《王国之泪》变成了2023年的整活游戏NO.1。
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(图:《王国之泪》中玩家设计的科技与狠活)
我们也可以说,几乎所有开了“让玩家自己决定他们能玩什么”口子的游戏,最后都会变成让人想要感慨“这游戏XX元卖给你们真是赔了”的狂欢现场。从方块组成万物的《我的世界》,到各种自带庄园DIY、捏脸DIY的新生代手游,无不展示了玩家UGC的力量。
青春版虚幻引擎+工具助力,《元梦之星》一开始就瞄准了UGC力量
UGC对游戏的影响力,从本质上来说是来源于玩家对社交的需求。作者在自身的创作欲望得到满足的同时,也会期待能够收获更多同好者的反馈,除了直接将作品展示在游戏中外,他们还会选择上传到“B站、抖音、快手、小红书等平台”,希望得到更高的点击和关注。
那么,一款原本就是立足于玩家间社交互动的游戏,就更天然地具备UGC的土壤了。在2023年里,派对游戏成了新的热门话题,有别于对抗性更强的MOBA、枪战竞技游戏和狼人杀、鹅鸭杀、太空杀这种玩法相对单一的多人游戏,它的特点是气氛更加休闲,玩法更轻度也更多元化,游戏场景如同一个虚拟乐园,玩家在其中可以直接和其他人进行社交互动,也能进行主题式的比赛竞争。
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《元梦之星》就是这种充满了“鼓励玩家轻松社交”氛围的派对游戏,测试期间,即使是面对“限时”的感觉,玩家们仍会很自然自发地在大厅里互相尬舞、开火车、热切地寻找彩蛋隐藏道具等等。在玩家自创的地图中,这种主打趣味性的设计也占了很大比例。
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可以看出,《元梦之星》从一开始就瞄上了玩家UGC的力量,除了提供合适的土壤外,它也把最好的工具递到了玩家手边。游戏在虚幻4引擎的基础上推出了“青春版虚幻引擎”的地图编辑器,提供创作教程和模组,即使是零基础的玩家也可以凭借一个创意打造出自己的地图。值得一提的是,游戏还将多种黑科技功能也加入了工具箱里,比如路点运动器,玩家只需要定好几个固定点位,物体就会沿着点位的路径来丝滑运动,如果你想做一个过山车关卡,就不用担心出现脱轨、爬不上坡等尴尬问题了。
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从玩家的作品展示来看,古风场景、科幻场景、竞速玩法、解谜玩法、音游玩法等都已经出现了,有人琢磨如何“刁难”参赛者,有人热衷于搭建亲友聚会的温馨感觉,《元梦之星》的UGC热度和潜能,正在飞速地提升。对游戏来说,这无疑将会缓解地图更新慢、玩法不够多等竞技游戏常见的薄弱点,对玩家来说,社交需求和创作欲望也有了新的安放之处。
从自娱自乐到玩家力量,也许未来的厂商与用户间壁垒会进一步打通
对我这种80后玩家来说,红白机上《坦克大战》自定义关卡可能是接触到的第一个带有UGC属性的环节,随着网络发展,这种在原有的游戏规则下自创新的游戏内容得到了被更多人观看认可的机会,也逐渐进化成了可以设计新的游戏规则、创造新的游戏,UGC也从自娱自乐二创变成了一种来源于玩家的创作力量。
对厂商来说,这种力量可以取其精华,打磨一番为原有的游戏添砖加瓦,也可以干脆整支收编,分化出新的枝干,在游戏发展史上涂上有力的一笔。像是常年在iOS美国畅销榜上位列三甲的《Roblox》,就是看中了玩家的开发者潜力,从小众的分享社区一步步发展为独一无二的沙盒平台的,而它提供的创作工具,解决了更多“有创意没技术”的入门门槛,使得玩家UGC力量得以井喷。《元梦之星》同样起步就占住了这两个关键,也让市场对它未来的发展计划有了更乐观的预估。
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(图:《Roblox》花了十几年时间做到了“人人做游戏,人人玩游戏”)
也许,未来的游戏厂商与用户之间的壁垒会进一步打通,输出者和接受者不再泾渭分明,每个人都有可能成为游戏发展的节点,一个新的“游戏宇宙”将成为现实。