《都市:天际线 2》试玩报告:完美接下前作接力棒

修改于2023/10/2392 浏览综合
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家里刚刚有电脑那会儿,模拟经营是我最爱玩的游戏类型 —— 那时候零花钱不多,网络又没那么发达,模拟经营这种「玩不到头」的游戏自然属于性价比最高的。除了《仙剑客栈》这类开店的,玩得最多的就是《模拟城市 2000》和后来的《模拟城市 4》了 —— 可惜 Maxis 栽在了 EA 手里,《模拟城市》系列也再也没搞出什么名堂。
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▲令人无比怀念的界面
十几年过去,游戏类型越来越丰富,我也早就忘了学生时代的这个爱好。某日在 Steam 无意中发现一款名叫《都市:天际线》的游戏正在打折,一看居然是久违的城市建造游戏,并且玩家评论不错,立刻就入库喜加一,重拾当年「当市长」的乐趣。
这一玩就又是五六年。
虽然大量 DLC 让《都市:天际线》的内容越来越丰富,但再怎么说一代也是 2015 年度游戏,即便打上高清材质 MOD 包,游戏的不少基础设定现在看来也稍显过时。今年 3 月,Paradox 终于正式公布了正统续作《都市:天际线 2》的消息,游戏也很快就要在 10 月 25 日正式上线了。
在正式上市之前,本作发行商提前为我们提供了游戏的最终测试版本(其实已经接近完整版了,只是正式版还会进一步优化)。考虑到本作的玩家大多都对初代游戏了如指掌,我们这里就不写传统评测文章了,花点篇幅稍微介绍一下续作在一代基础上都有什么优化和进步。当然,游戏本身坑很大,无法事无巨细每处都提到,这里只说一些明显改善玩家体验的地方。
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▲二代开局可选 10 个初始地形
交通与市政系统
首先最重要的,也是每个玩家开始基建时绕不开的环节:交通。
初代备受吐槽的汽车「不会变道」的问题在二代中彻底得到了解决,这次市民们在面对堵车时不仅会变道超车,甚至偶尔还会调头转向。虽然依旧无法彻底解决堵车的问题(有堵车才说明城市规模达标嘛),但也至少不会显得那么不人性。当然,堵车与否很大一部分也要考验玩家的道路规划,我们可以通过「查询车辆目的地」和切换交通状况视图来了解问题所在,进一步细化调整,比如增设环岛、修改车道宽度、安排信号灯等手段解决。
不过「交通事故」机制和道路维护功能,也意味着玩家要关心的东西更多了,严重的还会导致市民死亡。
二代开局没多久就可以增设环岛,并且环岛可以给城市加经验(经验值稍后会提到),不妨多多利用。修改车道宽度时也会在原有基础上直接升级,省心省力 —— 当然还是会遇到需要拆除建筑的情况。
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▲看看这夸张的自带立交桥种类!
禁止左右转、禁行线路等规划功能都集中在了道路工具中,无需 MOD 即可添加人行道等规划。不过信号灯没有更复杂的独立设计,没法实现通过红绿灯来分别控制车流方向。
铺设道路新增了「批量铺路」功能,玩家可以一次性拉成网格状道路;而铺设高架桥也会自动适应,彻底告别桥墩难题,非常方便。我们初步观察了一下,系统自动安排的还蛮合理的。
道路设计吸附工具方面,吸附图形、吸附长度、90 度对齐等功能都有,不过测量和规划长度的网格没有了,只会显示道路长度,初上手可能会有些不习惯。
一个优化升级是,这次所有的道路都会自带水电设施 —— 还会自动连接到每栋建筑物,还加入了「地下水」机制,即便没有河流也能汲取生活用水。当然,取水与排污的位置还是要注意上游下游的关系,不然市民们长期喝污水就得进医院了。
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▲随道路自动铺设的水电网络
但也不能完全依赖道路自带的水电 —— 发电厂、排水管等还是需要手动调整,并且发电厂也需要自行连接到电网,多少还是有些麻烦。或许是因为有地下视图,我自己在试玩过程中遇到了好多次排水管不太智能、分层混乱的情况,希望正式版能有所优化。
玩过前作的玩家应该都记得在游戏中给公共交通规划线路的操作,这次二代增加了地下视角,地铁线路更加直观。注意这里只是说有地下视角,并非指地下线路也有贴图了 —— 车站什么的还是只有地上会显示,不会出现复杂的地下换乘通道、地下车站之类的玩意,还是有点可惜的。
还有一个比较明显的改动是飞机线路也需要由玩家像画公交线路图一样规划指定航线,而不是自动生成。
考虑到互联网已经贯彻了我们生活的方方面面,二代中「互联网」也成了一种需要玩家规划的基础设施,可以通过无线电塔来拓宽网络覆盖范围,后期还有服务器集群等高级建筑。
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▲架设互联网信号塔
里程碑与新建筑解锁
在《都市:天际线》初代,里程碑是与城市人口挂钩的一个额外项目。二代引入了「经验值」概念,里程碑可以理解为城市级别,升级方式更加多样化。
经验主要有两个渠道,首先是是玩家的每一个为城市建设「加分」的主动行为都会提升经验,比如前文提到的为道路增设环岛;或者在城市设施完备、市民安居乐业的情况下自动增加,每天都会有所变动,盲目扩张人口。
里程碑从「超小型村庄」到「超级都市」共分 20 个阶级,升级后会提供「开发点数」、提升贷款限额、解锁更多项目、允许购买更大地块,最大 441 块区域。
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▲一张最大面积对比图,黄色是二代的最大显示区域,红色是可建造区域
开发点数是解锁高级建筑用的,类似科技树,需要逐渐解锁。但因为项目繁多、点数有限,玩家需要在规划都市时有所取舍。虽说升级后就能自动解锁医院、消防站等基础设施,但通过开发点数,我们就能获得更高级别设施的建造权 —— 比如带直升机的消防站、可以顺便搞学术的医疗研究机构等。
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除了需要开发点数来主动选择的新设施外,升级后也会自动「配送」一些服务,更高级别的交通设施、高密度住宅区、农林牧副渔和矿产开采等内容(树也是可以砍伐当成商业原料的!)都是在升级后陆续解锁的,政策调整也与城市级别有关。
当城市规模达到一定程度、拓展地块足够大了之后,我们还能在城市内设置多个火车站,各个客运站之间也能规划货运线路,比一代体贴多了。
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不过我们试玩的版本从 11 级「中型城市」开始,里程碑奖励的解锁项目就只有贷款额度的提升,没有更多内容;开发方面,污水处理和垃圾处理的科技树都比较单薄。估计这些内容会通过 DLC 或更新形式继续追加。
地标建筑并没有收录在里程碑项目中,而是一个与区域规划同级别的菜单,能为城市提供大量经验与增益 Buff,还能吸引游客观光带来收入 —— 当然维护费也不便宜。
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模拟城市+模拟人生?
《都市:天际线 2》增加了一个非常有野心的内容:城市中的每一个市民都是唯一的个体,每个市民都会有姓名、幸福度、居住地、年龄区域、教育程度、财富水平、职业、目的地等诸多维度的参数。
玩家可以「关注」市民,被关注的市民会出现在一个单独分页中,这里会显示跟踪他们的生老病死,也会看到他目前的想法,辅助我们改善城市环境。
这些市民会像在《模拟人生》中一样有各种需求,水电网、娱乐、健康、求学、就业等等都有各自的指标,市长自然也需要想方设法满足他们,进一步吸引更多人口来到我们的城市。
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市民的年龄层分为儿童、青少年、成年、老年四个阶段,每个年龄段的行为与需求都会有所不同,比如青少年可能更倾向性价比高的出行方式,成年人更关注时间成本,老年人则喜欢选择一步到位的交通工具避免减少换乘,非常细致。
教育程度、就业选择等等也有非常详细的细分,比如低学历虽然可以从事某些高要求工作但效率远比高学历员工要低,居民幸福度越高工作效率越高等等,限于篇幅就不展开讲解了。
幸福度与犯罪率有关系。穷山恶水出刁民,这个很好理解。罪犯会被送去监狱,刑满释放之后还会影响他所居住片区的幸福度。如果入狱的是老年人,还可能会死在监狱……
二代在地面污染(垃圾、污水等)的基础上新增了空气质量参数,与市民的健康指数息息相关。
前作就有的「微谈」功能依旧保留,还进一步优化了界面。玩家可以在这里看到市民们的称赞、吐槽与实时热点,点开每个「发帖」的名字就能跟随到对应的市民。
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总之,这次市民们的生活与一代相比拥有了更多细节,每一个需求都与城市整体发展有所关联,一切逻辑关系也更加完善。一方面是增加了游戏的真实程度,另一方面明确的需求也更容易让「市长」了解接下来的规划方向 —— 毕竟市民才是构成「都市」的核心。
或许你需要一台好电脑
2015 年《都市:天际线》初代发售时,限制城市整体地图面积的是当时的硬件水平。到了 2023 年,这个问题依旧在困扰着开发者与玩家 —— 进一步提升了土地面积与模型质量之后,二代再次成为硬件杀手。
我们体验游戏用的是一台 i7-9700 处理器、RTX2060 显卡、32G 内存的台式机,在 1080P 中画质且关闭云雾特效的前提下,游戏平均帧数大概只有 30 帧,城市规模扩大后卡顿更加明显。再加上我们的电脑是机械硬盘,进入游戏读取地图的时长也非常离谱。说实话,我已经很久没遇到读取时间这么慢的游戏了。
当然 2060 显卡现在看来的确有些过时,我们玩到的版本也并非最终成品,相信还是会有一定优化余地的。只是考虑到官方在 Steam 页面中推荐的配置是 RTX 3080 —— 大家也别幻想门槛能有多低就是了。
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最后提一个我们认为非常遗憾的地方:或许是为了避免影响自家 DLC,二代已确认不支持 Steam 创意工坊。
总结
对这样一款或许能长线运营七八年的游戏来说,一篇几千字的文章显然远远不够。经济系统、货运系统、工业农业、旅游观光、AI 升级等很多细节我们都没能详细展开,这些分支每一条都足够单拉出一篇详细解析。
本作很快就要在 10 月 25 日正式上市。作为模拟城市类独一无二的存在,续作的确已经打好了不错的基础,大量优化升级的细节也能让玩家在没有任何 MOD 的情况下体验足够舒适。相信随着时间的推移、官方新内容的出现以及更多专业 UP 主的教程与推荐,《都市:天际线 2》一定能够很好地接下初代的接力棒,这个足够真实的「模拟城市」也会吸引到更多的新生代玩家。
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▲新增的拍照功能特别厉害!
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