“失败”中学习:从伤害乘区看SP伊桑和阿玛莎(2.0大改)

更新时间2023/11/10939 浏览启航攻略
本帖目的:介绍并梳理与角色有关的伤害乘区,以初版SP伊桑和阿玛莎为例进行分析,为配队选择和后续角色提供参考。
(此帖会同步游戏,每月更新)

目录

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  • 伤害乘区介绍
  • 现有角色增伤表
  • 初版伊桑和阿玛莎的不足
  • 延伸讨论

伤害乘区介绍

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注:本帖主要依据来自B站up主 @一个兴趣使然的游戏up 的伤害计算公式,不排除与实际不符的可能,有疑问的地方会特别标明
2.0大改:增伤部分调整为常规增伤和独立增伤,感谢李大师的贡献。
  • 攻击防御
我方攻击减敌方防御,是伤害计算的基础。加攻减防,自然就是伤害乘区中的根本,是决定最终伤害最重要的一环。
实时攻击数值大致取决于:战斗前的面板攻击,战斗时的常驻buff,战斗时的临时buff。爆发型输出角色更依赖临时buff。
部分角色会有非攻击的伤害计算,如防御(基恩、凌)、生命(伊桑),各自乘以倍率后相加再减防御,也属于此区。
实时防御数值取决于敌方面板、我方无视防御、敌方减防debuff。由于面板攻击高于防御,所以减防的收益一般低于加攻。(减防的好处在于全队都能吃到,适合多C队)
减防可以和伤害类型捆绑,如御玲子必杀 敌人受到普攻伤害时-100%防。
本区的杰出代表,红葵,可提供16秒+162%攻击的临时buff,奠定了她葵之要塞的地位(也破坏了辅助的平衡)。
·补充1:角色基础攻击(白值)只取决于等级、进修、觉醒,攻击角色通常在7~8k,芯核词条、原型机词条、藏品、科研、庄园,全都以此为基础进行加成,最终形成面板攻击。(所以固定值和百分比词条其实差别不大)
·补充2:持续型技能(如千岁萝顿)伤害绑定实时攻击,临时buff有效;脱手型技能(如玛格铃兰)伤害绑定脱手瞬间的实时攻击,释放后再吃buff无效。
  • 暴击爆伤
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如果伤害暴击,则乘以爆伤。基本是个游戏就有。
实时暴击率=我方暴击-敌方抗暴,一般130的面板暴击就必暴了。攻击角色的面板暴击可以叠很高,所以战斗中的暴击buff一般作用不大。(170+层塔、50+沙海远征除外)
相对来说,这是目前最稀缺的乘区,无论辅助还是攻击角色,相关的buff都比较少。所以法老芯核仍然有它的位置。成型的攻击角色爆伤通常有350+%,所以也是容易稀释的一个区。(数值够高就够浓!)
本区的杰出代表:极夜,必杀期间最高+32%暴击64%爆伤。
  • 常规增伤
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这是一个大箩筐,许多你以为单独的额外的增伤,其实跟普通增伤一样加起来算。
1、增伤
20+%的基础增伤,显示在面板上,来自源武、庄园、进修。
小丑原型机,零星就能提供150+%的增伤,五星350+%(删掉了爆伤区换来的。
2、大部分伤害类型增伤
如三号位芯核的必杀伤害+50%,月咏的普攻增伤,无名阿黛尔的自动技增伤(250+%),图腾芯核的技能增伤,彩灯芯核的必杀增伤,胡狼原型机的必杀造成伤害,等等,看字面意思是单独的区,实际上会跟基础增伤一起加算
*技能包括自动技、必杀技、原型机技、芯核技
3、大部分条件类增伤
如乌鸦对残血敌人增伤90%,嘉尔娜对痴迷敌人增伤25%,玛格对已中毒敌人增伤20%(后两者存疑)。
本区的杰出代表:红葵、荷摩尔、乌鸦。
由于本区是个大箩筐,什么都可以往里装,加上小丑机的存在,是最容易稀释的一个区。
  • 独立增伤
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除了以上三个乘区外,单独的乘区,可以同时存在,叠乘不叠加(此处存疑)。通常描述为“其受到的XX伤害增加%”、“其造成的XX伤害/最终伤害增加%”。是游戏里特别少有的存在。
目前已知的有:
黛洛(缴械敌人受伤+20%)
银喉(全队毒伤+100%)
安娜(全队灼伤+50/150%存疑,自动技受到灼伤+50%)
阿玛莎(非异常必杀伤害+50%)
岚明(受自身必杀伤害+48%)
  • 额外伤害与其他
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影响伤害(导致膨胀)的计算乘区就以上那些,这部分涉及其他非乘区因素。
首先是额外伤害,典型代表:胶囊、刺球。角色代表:安娜、御玲子。简单来说,就是给原角色加“技能”,变相增加DPS。自从胶囊和御玲子出现后,这部分已经成为提高角色强度的核心手段。
然后是与时间/DPS有关的因素,如攻速、冷却缩减,能增加多少伤害取决于角色伤害类型及其占比。

现有角色增伤表

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表的说明:
  • 角色默认五觉(SP伊桑为初版),数值默认百分比,暂未纳入源能进修
  • 默认显示攻击、爆伤,此外会单独标明
  • 为方便比较,辅助自身伤害也列入额外伤害
  • 只有一类buff的未列入,如碧萃丝
  • 带“/”说明此buff与其他buff不同时享有
  • 表中数值基于战斗中通常生效的情况,以及对单增伤的最大值,未注明buff对象数、持续时间、释放时机和覆盖率,后续讨论请务必铭记
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初版伊桑和阿玛莎的不足

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本帖关注的是伤害乘区,所以仅从增伤的角度来说,对比版本之子阿无,这俩角色给的数值偏保守。
常规增伤,阿无起步200+,而这俩算上独立增伤也只有120+
SP伊桑最需要的爆伤增伤,阿玛莎没有,只有低攻一等的40%无视防御,而SP伊桑生命占输出大头,这点减防再低一等。而在额外伤害方面,这俩也是差人一等。
由于阿玛莎是独立乘区,所以其最终的增伤收益还取决于主C自身已有的增伤、爆伤。这样就不难理解为何要排除异常伤害,避免叠乘太过膨胀。而可以叠加的彩灯芯核就成了必杀队的常规增伤手段。
由于之后还会专门写帖介绍这俩周年角色,这里就不展开说诸如配队、机制等其他方面的不足了。

延伸讨论

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1、辅助和配队
数值一骑绝尘的红葵其实给后续的辅助都带来了阴影。如果一个辅助给主C的提升,不如换上副C的伤害,那就失去了价值。顶着这双重压力,后续的辅助一般既有大数值,又有额外伤害,如此才能就业。
从配队角度来说,不同辅助之间也存在相性,考虑到治疗量、buff的覆盖率,有的会相互弥补,有的则会相互“削弱”。而且,急缺能打球有伤害的辅助。
从伤害乘区来说,爆伤区、独立增伤区,仍大有可为,甚至攻击区,红葵需要凹、银喉单上覆盖率低,也存在着就业空间。要塞苦红葵久矣,增伤更稳定可控的辅助铁定吃香。
2、输出和辅助
攻击角色一般都有一定程度的自增伤,这方面极夜、阿黛尔是佼佼者,而铃兰可能倍率占模,少得可怜。这部分的数值高低,直接影响角色的强弱。
从配队来说,目前大部分辅助都是专辅,点了名我要辅助谁。除了从伤害类型上做绑定,攻击角色的输出方式/机制也决定了什么辅助提升更大。
同时,输出方式也能影响辅助强度,最典型如无名银喉,要发挥最大的辅助强度是非常依赖队友的。
目前多数辅助都以对单增伤为主,所以主C和副C的练度差异也是一个决定因素。差异越大,那辅助的价值就越大。考虑到辅助都打不了球,所以主C能否打球也会影响是上副C还是辅助。
以上,欢迎友好讨论、勘误。
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