反馈一下测试感受

2023/10/31687 浏览综合
因为要删档,懒得肝,充了月卡慢慢玩,进度比不上大佬。
体验好的地方:美术,玩法,设定都不错的。尤其机甲破部位,增强了不少策略性。有朋友抱怨手断费一半,但你要想敌人也是这样啊,要是断不断没差别,那这一块都没必要做了。初期为了减少负反馈可以把玩家部位弄硬一些,但后期游戏和以后的pvp绝对是要突出部位策略的。
重点说体验不好的地方:
1.初期就有繁杂的养成线。抽机师升星,抽机甲升星,机甲还分了不同几个部位,搞算力芯片强化,机甲部位强化,机师技能线,还有五个部位的武器。。。这让新人感觉非常疲劳。就算非要增加游戏耐玩度,建议学习天地劫的样子,逐步开放嘛!!想想如果天地劫一级开始就让玩家养神兵,冲修为会是什么感受?
2.双线氪金点。“机师和机甲我到底抽谁”,哪怕删档测试也是玩家问得最多的问题。有选择就一定有失去,但是玩家花钱是为了爽,不是为了纠结失去哪样的。
总之钢岚让我想起另一款快凉了的“硬核”战棋《环形战争》(当然那个更夸张,死也不开扫荡减负不说,一年了连AI都是半成品)。不论繁杂的养成还是多线氪金(那款是氪人物和藏品)都很像。最后只剩下独树一帜的美工,撑着少量玩家不放弃了。
真心建议简化前期养成,让玩家每天游戏时间控制在半小时内能完成日常,多的时间去过主线或pvp都行。明确一条氪金线,另一条不说取消,起码淡化一下对游戏的影响(比如天地劫的人物和皮肤)。战棋的真正生命是策略,如果搞得微氪玩家根本没法打(要么氪不出可替换策略的队伍,要么强度上被氪老秒杀)那就不是战棋了,去搞点挂机收菜抽卡变强的游戏不是更香吗?
很喜欢紫龙的《天地劫》,也预祝这款游戏上线能做得更好。
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