尘封第二贴(理论推论为主/第一帖进阶思路/文字纯享版)

更新时间2023/11/201822 浏览尘封攻略
写在前面
这篇为120锤而更(开个玩笑)。
考虑到大部分玩家的进度,特推出近期关于尘封地图的一些思路,并做以推论和理论完善。部分理论/推论是建立在「尘封第一帖」上的更深层思考。欢迎评论区补漏与探讨。
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  • 概览
  • 1.有关抗性的两点猜想
  • 2.尘封通用BD
  • 3.通用之外的差异化路径
  • 4.阵容和宠物的选择与三种对抗策略
  • 5.低难度过图技巧与低层刷装技巧
  • 6.尘封装备打造的两个阶段
  • 7.伤害减免与格挡/闪避免伤、免暴/抗爆率、元素抗性的定性分析
  • <更新231101>:嘲讽战与法乌鸦的培养
  • 8.百分比加成数值与直接数值的优劣分析
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1.有关抗性的三点猜想(从抗性设定的目的出发)
各类抗性设定的主要目的是为了增加怪物的对抗性,所以在设定上存在两种可能
(1)乘减关系,有限负值,理论低上限
在使元素伤害无限趋于100%伤害反映的基础上,进行有限/可能的负值放大,数值收束,该种可能设定为「乘减关系」,存在负值但门槛极高,且负值放大收益较小,这种存在理论上的伤害极限;(一次极限/低极限
(2)加减关系,无限负值,理论高上限
在战斗数值烈度较高,对抗变量较多的场景,会设定为「简单加减关系」,超0减抗即为增伤。前文在这条可能的考量上欠妥,忽略了乘减关系中理论极限伤害的突破。(二次极限/高极限
推论:极大量减抗,或可实现变相增伤。在输出向词条完备的情况下,可借助非c位的崩溃词条、卡片特性,进一步提高阵容上限。
抗性是可以减为负数的! - TapTap@雨果
2.尘封通用BD
总览所有尘封词条,目前共有三种通用系BD,分别为
「鹰眼组套」主通用暴击爆伤;
「巨人组套」主增伤+特定增伤+生存;
「驱动组套」主技能刷新/急速冷却。
(1)鹰眼组套
武器
「鹰眼」敏锐:命中率+20%,每10%命中额外提供10%爆伤;
防具​
「鹰眼」致命:+20%命中率,每10%命中率额外提供4%暴击+6%爆伤;
戒指​
「鹰眼」敏锐:+20%命中率,每10%命中率额外提供15%暴击爆伤。
点评:鹰眼套自身60%命中,共提供24%暴击,186爆伤。配合自身命中宝石+洗练命中词条+黄色命中词条,高命中率基本达到100%以上。
(2)巨人组套
武器
「巨人」强攻:体积+20%,每10%额外体积加成提供10%伤害加成;
防具
「巨人」强健:体积+20%,每10%额外体积加成提供10%生命;
「巨人」厚重:体积+20%,每10%额外体积加成提供6%防御;
「饱满」巨人化:生命中95%以上时,体积+30%。
戒指
「巨人」精英狩猎:体积+20%,每10%额外体积加成提供15%对精英伤害加成;
装备位通用
巨人化:体积+10%。
点评:只考虑「巨人」前缀类词条,总体体积+80%,伤害加成80%,对精英伤害+120%,生命加成80%,防御加成48%。坦克/主c必选。
(3)驱动组套
武器
超驱动:造成伤害时有20%概率减少1.5秒当前主技能的冷却时间,触发间隔为1秒;
护符
「魔导」驱动:释放魔导技能后重置该角色的主技能冷却;(必选,所有职业)
「魔导」传动:释放魔导技能后,为自身附加35%的伤害加成效果,持续10s,可叠加;
点评:以魔导技能「瞄准」+「雷击」为基础,实现职业技能的连续刷新,叠加传动增伤;超驱动作为容错必选项,极大稳定并提高阵容节奏。
ps:音速套目前奶妈较为适用,部分对攻速有要求的主c也可选取。
3.通用之外的差异化路径
各职业的尘封搭建,多以以上三套通用BD为基石,结合各自阵容定位进行差异化发展。高效用词条主要包括:
武器
「超驱动」(坦克)、「威力」类(辅助)、「崩溃」类(坦克、辅助)
防具
「生命天平」(坦克)、「自动护盾」(辅助/主c)
戒指
「绝境」抵抗(坦克)、「魔导」类(辅助)、「饱满」类(主c)
护符
「技艺」类(主c、坦克、辅助)、「饱满」类(主c)
点评:在通用类词条的搭建下,主c的差异主要在于「技艺」对技能的变种/异化,目前为止「冰箭法师」的15%血线斩杀是上限最高的技艺词条;
坦克的差异主要在于残血回复与残血抵抗。辅助的剩余词条位置,以服务主c输出/增加团队增益为主。
4.阵容和宠物的选择与三种对抗策略
以铁三角阵容为例,嘲讽战士+多重奶妈+领主大火,辅助补位奎,宠物小火龙+金属史莱姆轮换使用;
推而广之,可为:嘲讽战士+多重奶妈+主c,辅助补位奎,宠物熔岩龙+金属史莱姆轮换使用。
对抗程度对阵容做以三种对抗策略上的划分:
(1)高对抗程度
以高效输出/最大化杀伤为主,怪物阵容为「单体」或「非多体」
阵容搭建:嘲讽战士+奎+小火龙
(2)中对抗程度
以平稳输出/稳定节奏杀伤为主,怪物阵容为「较多体」或「怪物单体输出高但不致死」
阵容搭建:嘲讽战士+奎+金属史莱姆、嘲讽战士+多重奶妈+小火龙
(3)低对抗程度
以保生存/压狂暴线击杀为主,怪物阵容为「多体」或「怪物单体输出较高且极易暴毙」
阵容搭建:嘲讽战士+多重奶+金属史莱姆;
点评:低对抗承程度仍适用于前两者,可作为保底/求稳阵容。前两种策略为提高过图效率的渐进策略,整体 低<中<高。
5.低难度过图技巧与低层刷装技巧
低难度过图的主要思路为:
(1)首选减对应抗性地图,变相提高输出;
(2)以小地图为次选项,减少遇怪环节变量导致劝退;
(3)选择较为克制的boss系地图,如「地牢」章鱼法王、增殖感染者、恐惧之眼;「森林」大史莱姆、大野猪、森林女王、F4;熔岩地图为难度最高系boss,弃选。
低层刷装的主要思路为:
(1)以241层为最低线,根据所在楼层倒推50-100层;
(2)以三星及以上地图为主要选择,地图额外词条以对阵容无害为主,如怪物+护盾,奎上阵、怪物暴击回复队友;
(3)以替补位为扩充背包,在背包及扩充背包满额后,选择大地图必出背包客,背包客运输后,替补装备也将绑定。
6.尘封装备打造的两个阶段
(1)探明阵容+装备极限的卡图阶段
各位置可通过大量凹图后,直接转移成熟词条,做简易BD搭建。
(2)最终养成阶段
以低层图刷黄词条胚子+高层图刷95及以上等级词条+转移为主,转移两条为最优,三条为佳。通过每日刷新重构次数确定双主力词条;
点评:考虑到资源使用的时间先后问题,或可直接在高层装备重构合格后,直接转移合成最终装。
7.伤害减免与格挡/闪避免伤、免暴/抗爆率、元素抗性的定性分析
根据触发条件,伤害减免与格挡/闪避免伤率、免暴/抗爆率、元素抗性,可划归为以下两类:
(1)概率型数值
格挡/闪避免伤率、抗暴为概率型触发,在优先级上天然优于逻辑型数值。但由于「获取难易度」,除部分可依赖「技能分支」/「卡片特性」获取概率数值外,较难堆叠;
概率型数值的触发,与整体血量/防御/抗性情况无关。
(2)逻辑型数值
伤害减免、免暴、元素抗性(防御)为逻辑型触发,「获取难易度」较低,胜在持续/绵绵不绝,但对于整体生存能力的依赖度较高,尤其血量存值。最直观体现就是,同一道伤害,同样的伤害减免度,掉血的「截数」是有巨大差异的。也即是说,低血量存值,体现不了伤害减免的效果。
类似岩龙卡的「无敌」效果是逻辑型数值的最终极。
(3)抗爆与免暴
实测中抗暴存在两种可能:
①互相抵免,即简单加减,暴击率和抗暴率,可互相存在(1-100)%的无效数值区间;
②抗暴率,是对爆伤部分的抵抗几率
抗暴判断之后,再有暴击免疫。暴击免疫是对对应数值的爆伤部分,进行简单加减的抵免。
结论:坦克的黄词条选取,应在高血量的前提下,主概率型数值,辅逻辑型数值。
(4)嘲讽战与法乌鸦的培养
作为两个发展方向,嘲讽技能分支有闪避基础,优先闪避词条,将概率型优势极限放大,辅以部分伤害减免,嘲讽战配合技能分支,一般可堆叠至75%闪避以上;乌鸦有血量天赋基础,所以卡片和黄词条选取、副词条洗练,可考虑堆伤害减免,把逻辑型优势极限放大,辅以30%-40%闪避,对承伤兜底。
实测中不是减伤无用,而是减伤后的伤害体现在人物身上,人物血量不够厚不够硬,承受不住的。举例,100w伤害,减伤50%,自身血量49w,你不暴毙谁暴毙?
伤害减免的来源有多部分:
①奎30%减免
②银骑45%减免
③绝境抵抗,↓9%血↑5%减免
④自身装备免伤(10%*4)减免
⑤金属史莱姆限时50%减免
两个分支,各有优劣互为替补,嘲讽战强在高闪避,强承伤,正面对敌;乌鸦强在高机动(银骑),队友免死,打局部战争。
或者极致一点,可以都走满闪流(90%闪避),放弃血量收益,配合瓢虫减命中,概率型数值最大化。
8.百分比数值与直接数值的优劣分析
此条内容旨在对「黄词条」与「宝石配比」做以区分,以达到黄词条与宝石的最优搭配。
(1)黄词条的百分比加成数值
百分比加成数值,是跳出装备本身的数值存量,对角色整体属性,予以百分比增幅,不存在数值衰减,但会导致直接数值的数值衰减。
(2)宝石的直接数值
宝石的直接数值,在不考虑百分比加成的情况下,通过数值堆叠达到既定阈值,进行面板百分比的转换。一是与数值总量相关,总量越高,转化越高,但存在转化回落点,超过一定转换阈值,数值需求越大;二是与地图层级有关,地图层级越高,直接数值的质量越低,转换率越低,谓「数值衰减」。
点评:在黄词条与宝石的配比上,应考虑部分尘封词条对面板百分比的加成影响;在黄词条与尘封词条为主力搭建的角色上,应适当减少高级宝石的装备,转而倾斜至低培养度角色;
黄词条较为优秀的有 攻击百分比、命中率百分比、爆伤百分比。
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