群雄时代关于改变的一些想法和看
修改于2023/11/01558 浏览
只是建议,也许说了和没说没区别,但是按照我的风格来说,没说和不说的区别很大。。
把花花的事情都做了,让花花无事可做把!!
这是一个单机!策略!战旗游戏!延伸过来的游戏。玩家的人群,心态,对比
网络!抽卡!氪金游戏!是有本质区别的。
1.首先,随机性。网络氪金游戏才用抽卡的随机性。。来限制玩家的上限,达到吸引玩家氪金的目的。。然后才是保底,限定池子等等给玩家一定下限提升的福利,吸引白嫖玩家,和保住非酋玩家的愤怒上限。。
而单机游戏,一般都是买了你就可以用,但是敌人是随机多变的。你需要丰富你的组合,来应对随机性的各种局面,让同一个故事剧本,多次玩的时候充满不可预见性。。来达到游戏的趣味和乐趣性。。
都是随机性的使用,但是氪金游戏随机性多针对限制玩家。。单机游戏的随机性,多用于敌人。。肉鸽游戏就是随机性的最佳代表(我知道肉鸽游戏的坑在那里,就是最佳的牌组,几率是很低很低的,尽量不给玩家获得。但是马马虎虎的牌组,也能够对游戏进行体验。)
我说的就是养马,特种兵训练这二个是以前的,就不多说了,新的指挥技里面的洗练是不是过了点了??
战役不待见的原因,也是因为这策略战旗类型玩家喜欢的是掌控自己的军队,然后随机应变的方式去征服有随机性的敌人。。掌控自己的军队?高级技能抽我能理解,武将要抽,低级技能,阵法也要抽。东拼西凑的部队马马虎虎都算不上。。去打固定了数量,固定了攻击,固定了防御的敌人。。都是控到死,然后输出。。控不住就sl。。然后看自己的氪金或者肝的程度,看输出,这样的模式和氪金就可以变强的数值游戏有什么本质上的区别呢?。。
而且每周打,还是同样的敌人,需要同样的套路,不烦才怪。。理解为交公粮没毛病。。
如果是玩家花费礼券,玉。可以自选购买阵法,初级技能,加上平时存的道具,培养武将属性,购买适当的高级技能。。达到掌控自己手下军队的目的。
然后敌人是有各种各样随机被动技能的敌人。每个小boss,大boss因为随机到的被动技能不同。。克制,打法也不一样。。机会是留给有准备的指挥官。
你觉得对比现在的战役,打起来感受会不会更好呢??周末有空的时候,你会不会想打一下比剧本更精彩刺激的战斗而去打战役呢??
2.绝对性。特指100%成功率的东西,包括金刚,戒备,必定暴击,必定单挑。绝对性的东西对纯单机游戏的玩家来说,很友好。但是如果这种绝对性给电脑,那么对玩家来说就是灾难了。。
想想如果一个高难度的战役里面,boss有金刚,戒备。自身还有高回复。。玩家敢碰吗??除了射手不敢碰啊。。
其实可以专门制作几个有几率性免疫抵抗某个控制技能的技能随机给boss。就可以增强很大的难度了。。
还有添加一定数量的特殊技能给电脑,这种技能很容易想的啊。但是玩家手里必须要有可以克制的手段的前提下。
为啥一定是数值呢?
比如新战役,不只是我反馈了火箭异常的问题。。其实并简单的只是火箭几率过高。是因为玩家手里没有灭火这种反制手段。。无法反制而输了,就会怒,然后就会觉得很不合理。。
表述也有问题。比如免疫暴击,是指任何情况下不会被暴击。这种技能只适合给玩家使用。
电脑适合用的是抗暴击几率提高100%这样的技能。而如果其他针对性的技能,就可以是暴击几率增加50%,增加100%。和抵抗暴击是可以加减法抵消的。。这样玩家对电脑,和电脑对玩家,就互相有制衡作用。
暴击,抵抗暴击。
暴击倍率,韧性抵消暴击倍率。
命中,闪避
防御倍率加成,攻击倍率加成。等等。。
比如电脑有一个抵抗暴击几率提高100%的技能,叫做金刚。玩家的偃月阵提高30%暴击几率,那么加减法计算抵抗暴击几率还有70%。则不会被暴击。。
抵抗暴击几率还有,则不会被暴击,有暴击几率,就是多少几率可以暴击改单位。
另外叱咤技能效果是使用技能时候临时提高170%暴击几率。那么这个武将用偃月阵打带金刚的电脑时候就是偃月30%加叱咤170%等于200%。。减去金刚100%抵抗抗暴击,还有100%的暴击几率。。可以说是100%暴击。。而不能说必定暴击。
那么大戟士偃月阵,打金刚可以暴击,就很好给玩家去计算了。。其他技能用百分比说明,也方便制作boss可以克制的技能。。
不知道我这个举例想说的意思,能看懂不😓😓
3.最想说的,难度的问题。
普通剧本可以自由调节难度,是我最想见到的。对于剧本可以是划时代的改变。。
因为玩家的特种兵,宝物等等的不同,差距很大。所以制作组你们设定的难度,并不能很好的适合不同类型的玩家。
有些人就喜欢一骑当千。。有些人喜欢挑战绝境求生。。有些人喜欢打比自己略强的敌人,在激烈的战斗中寻找胜利的灵感。。制作组你们根本不可能根据不同的玩家,安排非常适合他们心里期望的那种难度。所以除了基础难度以外,自定义难度可以适合大部分的人群了。。
只要自定义的上限够高,大佬打普通剧本也能体验战斗的激情,无聊的时候玩玩也是可以的。。
比如说自定义敌人兵装的基础等级,特定的boss在基础等级上面会有额外加强。。
比如说自定义玩家技能的成功率,电脑技能的成功率。。
说多了估计又有人觉得这是在抄汉末霸业。。
我想说的是,最初时候汉末霸业也只有简单,普通,困难,极难几个难度选择。后面添加自定义难度,就是我和浪子讨论过后增加的。
战役的难度的话,我也想了好久了。。
积分等级制。参考的热门网游皇冠,星钻,钻石那种制度。。
简单难度,制作简单1-4难度。注明适合新手锻炼。普通1-5难度,注明适合有一定经验的玩家。
困难1-6难度,注明适合有1-3个满级特种兵的玩家
精英1-8难度,注明适合宝物,特种兵有比较好的基础的玩家。
史诗1-10难度,注明适合高手中的高手。
如果难度不够,后面还有奇迹,传说难度。。
不同的难度,有基础分。也就各种局内的击杀,天数,援军损失等等积分。
玩家可以自由的选择打简单,还是普通,困难。但是积分只记录最高分那个的战绩,进那个阶段的排行榜。阶段排行榜无奖励。。只是记录和显示对比玩家上次和这次的积分。。让不同层次的玩家,知道自己大概实力在那个区间,有哪些玩家情况和自己差不多。下一次有没有进步的可能。。
如果上次积分过高,而这次积分过低,那么不进入低级排行榜的记录里面。。(防止大佬故意炸鱼塘,而且人人都会有累和没有空闲的时候,咸鱼一下不无不可。)
可以给一个字幕提示,您又咸鱼了哦。请休息一下,下期好好来过。。
有一个现在的这种,总积分排名,领取奖励方式和现在的一样。。
根据不同的难度,区分不同段位的玩家。。不同段位的玩家,知道自己的积分,同段位的排名。。竞争对手等等。。良性的竞争,可以提高玩家对战役的积极性。
不按照段位,设置跨度非常大的奖励的原因是。这是单机游戏,休闲娱乐为主。不是那种氪金才能变强,才能获得更多奖励的游戏。。。
排名的名次,荣誉,技巧的极限才是策略游戏应该最应该追求的。
每个榜,排名前10的玩家,其余玩家可以点击详细查看他的上阵武将的数值,兵种,兵装,兵力等等详细情况。
学习别的玩家的配装,技巧等等,可以保留战役录像当然是最佳选择。
然后制作组大力鼓励低配版,在某个段位,完成越级挑战的玩家,分享他的经验攻略。。
奖励可以是某个段位新的头衔,玉。
这样的制度呢,萌新玩家可以看同阶玩家大佬的配装,攻略来学习。。增强自己的战斗能力。。
高玩也有比较高的难度,可以尽情的发挥自己的装备优势和高超的技术。。
就和体育比赛一样,普通记录,排行榜记录上。
同样积分的情况下,如果装备更菜。或者很菜的装备从低阶达到了另外一个阶段,属于世界记录,会永久保存记录下来,如果有其他人可以突破,那么可以发放限定头衔,并且记录上面会添加新的记录。。给其他玩家去超越。。
而且因为可以查看其他玩家的详细配置,排名也能够有一定的透明性和公平性。。
比如我自己,我就在普通4难度打,如果我突然发现一个套路,在现有装备的基础上,可以打困难1难度。
如果在同样困难难度的阶段里面,有一个玩家,兵种装备又菜,但是他的分就是比其他人高。。
这些都是策略游戏里面大佬的体现。。
不过,我说的这个制度,前提是,普通技能阵法大家都可以自选。也就是都可以进行一定程度的自由搭配,基础大概一样的情况下,但是能打多高难度,能打多少分,这个看技术。。
而不是,你刷多少次意外收获,是满技能,我才抽了多少次,同一个榜里面,你分高又咋样呢。。根本没有可对比性。。
保证基本公平性的前提下,榜才有积极的激励作用。。保证不了基本公平,那么榜的改革只会是负优化。
氪金游戏的排行榜,和竞技游戏的排行榜有啥不同呢??
大家眼里的群雄是氪金游戏呢?还是一个战旗策略游戏呢??
官方想把群雄做成一些氪金游戏呢,还是一个策略技巧为尊的游戏呢??
游戏的走向,以及未来的玩家人群。。我们都在思考
补充。不排除有些玩家是看着奖励来的。。
可以在普通剧本,和霸业剧本里面,挑选一些剧本,添加额外奖励。
简单点就是战令的每周和每期任务里面,可以多添加几个普通剧本的任务,比如这期的是挑战五一的困局这个剧本,玩家已经做了任务领取了奖励了,那么战令任务里面的只要打五一的困局,在剧本完成了以前任务的任意一个,就可以在战令里面领取额外奖励。
比如占领几个城,招募几个武将,某个剧本灭了某个势力。可以获得除了战令积分以外的额外收获。。玩家对奖励有需求的,可以做这些额外任务,获得额外的奖励来加快自己的培养过程。。。也可以侧面提高玩家新开一局的积极性。




