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游戏引擎是如何处理玩家指令的?

2023/11/07637 浏览综合
游戏客户端在接收用户输入后,通过网络发送信息,触发相应的业务逻辑,包括属性更新、物理模拟、动画更新、场景更新等环节(各环节同时或交叉处理),而后为了降低渲染负担,减少逻辑更新,引擎对画面对象进行场景剔除后进入渲染管线,再将对应的音效合成、场景渲染、界面渲染完成后推送至终端。
以上只是玩家可见画面中的一帧,游戏引擎需要在维持30FPS以上帧率的情况下(也就是一秒钟处理生成30张图片),对上述环节进行不间断循环执行,形成玩家最终画面。很多游戏要求60/120FPS,也就是一秒要处理60/120帧画面(当然不是整个游戏都需要这么高帧率),对延迟敏感度高的游戏类型,例如FPS/MOBA等则需要对相应环节做针对性优化。
(制图参考:网易游戏学院;中泰证券研究所)
相关名词解释:
游戏业务逻辑:指游戏规则、玩法、系统等;
物理引擎:模拟牛顿力学模型的软件。主要使用质量、速度、摩擦力和空气阻力等变量,预测各种不同情况下的物理效果,主要用在计算物理学和电子游戏以及电脑动画当中;
碰撞检测:判断两个或多个对象是否产生交集的方法。当两个刚体的形状相交时, 或者当这两个刚体之间的距离小于一个小的公差时, 就会发生碰撞;
渲染:用软件从模型生成图像的过程;计算视频编辑文件中的效果以生成最终视频输出的过程;
场景剔除:通过减少任意给定时刻的可见对象数量,减少渲染和逻辑更新,从而达到优化性能的目的。一般分为可见性剔除和遮挡剔除;
可见性剔除:通过判断对象与相机的距离(距离剔除)或者是否在相机的视锥体内(视锥体剔除)来对对象进行剔除,不在相机视锥体内部的对象将被剔除不进行渲染;
遮挡剔除:在相机可见范围内通过判断对象是否被其他对象遮挡来对对象进行剔除,被相机前方对象遮挡的对象将被剔除不进行渲染;
帧率:Frame Per Second(fps),游戏画面每秒绘制的次数;
后处理:Post-Processing,场景经过CPU渲染处理后,通过GPU在原有渲染的基础上再渲染一遍,最后将其在屏幕上显示出来的过程称为后处理渲染。
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