这支“叛逆”的团队,做到了“在王者里做不到”的事
2023/11/10103 浏览综合
文 / 手游那点事 Jimmy
2023年大概是《王者荣耀》里程碑式的一年。
从商业化角度来看,它和玩家一同顺利迈过了“七年之痒”,产品的热度和成绩仍然保持着“顶流”水准,无论是在线上还是线下,双方仍然保持着双向奔赴的热情和默契。
除商业化成绩外,在IP品牌的附加价值上也在今年迈出了历史性的一步:随着《王者荣耀亚运版本》电竞项目成功入亚并摘下了首枚电竞亚运金牌,移动电竞的国际化和专业化又迈上了新的台阶;另一方面,每年周年庆的“保留节目”公益活动也连续办了7年,今年的“长江生态保护”主题让玩家关注到生态环境的保护,也让市场进一步看到游戏的社会价值。

回到《王者荣耀》IP品牌的发展,“王者宇宙”也在今年终于正式铺开了蓝图:《王者万象棋》《星之破晓》版号已经下发,《王者荣耀:世界》也对外公布了新的实机演示......
而在日前举行的王者荣耀2023共创之夜线下活动期间,“王者宇宙”中最早对外公开和面世的《星之破晓》就进行了一次面向玩家以及媒体的线下交流。

在交流中,诸如:为什么要做《星之破晓》?为什么选择横版动作格斗玩法?和王者是什么关系?后续这款产品的方向和思路又是怎样的?等大家最关心也是产品最为核心的问题,制作团队都给我们交了实底。
在这之前可能有不少人都认为,像《星之破晓》这种王者IP孵化项目不就是把王者角色翻新做到游戏中就可以了,有什么难的?但在和制作团队聊过之后才发现:根本不是想象中那么简单。
据《星之破晓》研发团队的运营阿团透露,王者IP孵化的项目其实都有三个基本目标:第一是IP的拓展,第二是差异化的内容,第三也是最重要的:做玩家喜欢的东西。他们要做的,并不是把王者的故事复述一次,也不是要推翻王者的设定从头再来,而是要和《王者荣耀》本体以及其他王者IP孵化的项目一起,把“王者宇宙”逐步填补得越来越丰满。
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做“在王者做不到”的事情
相信在《星之破晓》对外公布之后,有不少朋友脑海里都闪过这个问题:为什么要做《星之破晓》?这个问题其实更包含了两层意思:一层是为什么会选择做一个王者系列的衍生作品?另一层则是为什么会做一款横版格斗动作游戏?
《星之破晓》制作人鸭鸭也在交流中给出了答案:「王者用户很多,王者大IP下的英雄认知度都不低,而玩家实际上很期望能够操作角色做在王者里面做不到的事情,这个就是我们项目或者是产品最开始的出发点。」

“做在王者里做不到的事情”听上去似乎有点“叛逆”,但其实也不难理解,毕竟玩家们已经在王者峡谷里奋战了8个年头,不客气的说,玩家对这里的一草一木都已经烂熟于心,每个角色技能操作也同样如是。虽然版本一直在变化,也持续有新英雄加入到这个竞技舞台,但在5V5“推塔”对抗框架基本逻辑不变的情况下,多少都会有点腻味。
通过加入不同的趣味模式,开发MOBA玩法的更多潜力固然是一个不错的路子,只是,有必要继续把玩家和角色们限制在MOBA玩法框架里吗?答案显然是否定的。既然要做在王者里做不到的事,那就不妨大胆一点,干脆跳出MOBA玩法框架另起炉灶。
既然是基于玩家对于王者角色的喜爱和认同做的产品,那重点就应该聚焦到“角色”身上,如何去表达以及放大这些角色的魅力才是关键。在这些前提下,更专注于角色操作的横版格斗动作玩法就有了登场的机会。

而更重要是,横版格斗动作类也是《星之破晓》制作团队最有经验也是他们最有信心做好的品类,就正如他们自己所说的那样:“贸然进入到一个不擅长的领域里很难做出玩家认可的东西”。
但从市场现状来看,动作格斗类的用户范围要更加垂直和核心向,玩法过于硬核会让用户花更长时间去学习和适应,反而会让玩法的接受门槛变高。因此《星之破晓》从一开始就不是走硬核格斗路线,而是把核心放在“动作维度”上。弱竞技、偏轻松休闲的“大乱斗”玩法,用“击飞”强制脱战规避了一套连招结束战斗的硬核玩法,以更多的回合数让玩家更容易体验到游戏的乐趣。

另一方面,《星之破晓》在叙事上也不是重复王者的故事,而是在王者世界观下面构筑出一个新的平行宇宙,在这个新舞台上玩家熟悉的英雄们会沿着王者中的性格继续发展自己的故事,让他们真正“活”在破晓世界里面。
顺着这个逻辑梳理下来,不难发现其实《星之破晓》在立项阶段就已经奠定了自己“王者英雄的动作手游”的独特定位和方向,不过,该如何把王者IP与横版格斗玩法融合,无疑还是一场“硬仗”。
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想讲英雄的故事,得先清楚“英雄”是怎样的
在决定了方向之后,制作组开始尝试着迈出打赢这场硬仗的第一步。然而在步子迈出去之前,他们又遇到了新的问题:该从谁开始做起呢?毕竟王者里的人气角色一抓一大把,每个角色都有自己的优势和长处,制作组就好似面对着一桌满汉全席,不知道该从哪道菜开始吃起。
尽管选择比较多,但他们的思路仍然清晰:「作为王者IP的产品,应该保持在王者玩家印象中的一致性」,应当从最能代表“王者印象”的开始。在把“水晶”角色化的想法被美术组否决了之后,他们选择同样有代表性但还算正常的“红BUFF”作为这次角色迁移的第一块砖。
但很快他们就发现了问题:红BUFF在原作中的设定似乎有点不够用,就以招式动作为例,峡谷中的红BUFF就只有“左一拳+右一拳”两种攻击动作,而且红BUFF在峡谷中的“恶人”形象也并不适合作为可控角色出现在格斗动作游戏中。这就意味着,真想要让红BUFF在《星之破晓》里“转正”,就需要做大量认知假设甚至是创新。

到真正开始给红BUFF的模型和形象定型后,尽管尝试了几版不同风格的原画,但玩家都还是觉得“味不对”,到这时他们已经意识到:像这样贸然做角色创新其实是很危险的,还是得回到最基本的“经典还原”方向上。之后他们终于成功迁移了第一个角色:青莲剑仙李白,并奠定了后续角色迁移的基本思路。
为角色“转生”之前,都先要找到一个核心问题的答案,就以青莲剑仙李白为例:李白到底是王者当中的一个可操作的技能集合体?还是一个符合玩家期待的、活生生的青莲剑仙?
当然,这个答案在侧重点不同的游戏中会有不同的答案,但是在更加注重角色动作格斗的《星之破晓》里,这个显然是后者:李白应当是一个活生生的青莲剑仙。

既然是剑仙,李白大概率不会在只掌握三个技能的情况下就成为了“剑仙”,那他就有还具备其他招式的可能,只是在《王者荣耀》中可能由于玩法的特点或者其他原因,没有办法把他会的招式全部展现出来而已。
以有理有据的认知假设为前提,再基于玩家对李白的核心印象摸索出“青莲剑仙”的认知边界,才能做到保留李白作为青莲剑仙核心印象的同时,让玩家接受从MOBA玩法到动作格斗玩法之间迁移所带来的技能特性变化。换句话说,通过《星之破晓》中的新内容,反而可以更加完整地体现这些经典角色在王者中建立起的形象。
后续的角色迁移也沿袭了这个思路,而且在迁移的二次表达中还埋藏了不少彩蛋。例如鲁班七号在《星之破晓》中有一个大招是玩家在王者中没见过,《星之破晓》甚至为了这个大招额外设计了六个鲁班,补全了七号之前的一到六号。

过去只出现在《王者荣耀》CG里的“阿通”,将在破晓世界中正式登场
但这种认知假设以及彩蛋的设计仍需要以王者原设定为核心,对于会不会发展独立剧情这个问题,在交流中制作团队就给出了明确的回应:不会存在独立于《王者荣耀》之外的自主设定。从本质上看,《星之破晓》与《王者荣耀》的关系并不是续作也不是平替,而是扩展和补全。
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在“王者宇宙”里,玩家有诉求就有回应
「王者IP矩阵下每一款产品都希望能承载相关的用户诉求。」
这已经是《星之破晓》制作团队乃至所有王者IP孵化产品制作团队的共识。在制作人鸭鸭看来,《星之破晓》负责的正是在王者IP孵化产品中更偏垂类探索的任务,所以他们选择了自己最为擅长的“动作格斗”玩法,聚焦在“角色”部分对王者已有的设定进行补全以及拓展。
但这个方向在具体落实到游戏内容的时候并不是一成不变的。在测试期间与玩家的交流过程中,他们发现很多玩家想要的其实不是动作格斗最常见的PVP“英雄对抗”,他们对英雄的故事甚至英雄的IP,甚至PVE打怪以及更多的休闲玩法都会有更多诉求,实际上《星之破晓》在过去3年里一直都在应着玩家的诉求调整和丰富游戏体验的维度。
有一直关注项目进展的朋友可能也已经留意到:在最新开启的“燃星测试”中发现PVE内容量已经和PVP基本持平,而在最开始测试的版本中甚至是没有准备PVE内容的。制作人透露,在经过了这3年的打磨之后,随着用户越来越多,诉求也越来越明确。

在2023共创之夜现场《星之破晓》也有进行PVE内容演示
但就正如王者的部分设计可以通过这些孵化产品补全和丰满一样,这些产品其实也都有自己的局限性,只是作为“王者宇宙”的组成部分,即使到最后《星之破晓》还有没能讲完的故事,还会有后续推出的其他王者IP衍生产品接力讲下去,只要玩家有诉求,那在“王者宇宙”里就可以有产品来承载这部分玩家诉求。
这也正是为什么《王者荣耀》会打造“王者宇宙”,推出《星之破晓》等系列衍生产品的主要原因。可能对于大部分游戏项目来说,目标就只有一个:“赚钱”,但是对于已经百尺竿头的《王者荣耀》来说,困扰它的反而更深刻的问题:一个“国产游戏IP”的上限究竟在哪?
这个上限指的并不只是“能赚到多少钱”,而是当你的内容跳出了这块小小的屏幕之后,还能走多远。所以近年一直在电竞、传统文化以及公益等社会价值等方向的积极探索,其实就是王者在检验自己在不同维度的价值与可能性,或者说得更长远一点,《王者荣耀》正在为自己也是为市场上的后来者们蹚出一条路。
尽管目前很难预言《星之破晓》等的王者IP孵化产品将来会有怎样的市场表现或者到达怎样的成就高度,但是在这次交流过后我们至少可以确认这件事:《星之破晓》无意成为“下一个王者”,也无需成为“下一个王者”。