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2023年11月20日更新日志

2023/11/201205 浏览日志专区

重大更新

每次更新时不会再需要用户更新完整规模的项目资源,而是而是只更新差异的部分。
为了减小包体、提升性能,官方的美术资源在手机上现在会使用降低精度的版本,但如果不特意将模型放大或者使用较近的视角,应该没有明显的区别。

Buff与周期性效果节点的性能优化

在这一次更新中,我们优化了Buff与周期性效果节点的资源消耗,在大量使用Buff和周期性节点的项目中这一优化应当能产生显著的性能提升。

光环技能实现的优化

在过去,星火编辑器中的光环技能实现通常都是给施法者一个Buff,该Buff每周期搜索周围的友方单位并给与光环Buff。但这个Buff与技能的生存周期并不一致,因此如果想要实现技能被删除后光环效果也消失,用户需要额外增加一个禁用时移除Buff的效果。
我们认为以上流程过于固化,完全可以进行简化,因此我们对技能系统进行了改进,今后所有的技能都将获得一个“启用周期性被动效果”的标旗。勾选这一选项后,用户将可设置技能的周期性效果间隔。并可通过技能高级事件中的周期性效果连出一个周期性执行的效果。该周期性效果只会在技能生效时周期性执行,且周期值支持公式并可设置是否遵循技能加速,当技能升级时,效果树的技能等级也会提升。用户无需再额外使用一个Buff来进行周期性搜索。
为了方便用户学习和使用,我们将默认样例技能中的光环技能的实现全都替换成了这一新的实现方式。
此外,该功能虽然主要用于光环类技能的制作体验优化,但也可以被用来制作其它种类的周期性技能,如周期性对周围敌人造成伤害的技能等等。

变身技能的优化

在过去,变身技能仅能修改单位的类型以及外观。实际的技能替换需要手动实现。在这次更新后,我们为变身技能提供能更多选项标旗:
  • 替换技能:可以通过提升等级获得技能点数的英雄样例。可以通过技能点数来升级的光环技能样例。可以通过技能点数来升级的火球术技能样例。追踪并选择单位目标的单体火球术。暴击法球技能样例。方便用户学习使用普攻法球技能,发生暴击时会改变攻击动画。减速法球样例。建造技能样例。
  • 改变单位属性:变身/恢复时会依照新单位类型与原单位类型的初始属性差值来改变属性值。
  • 改变高度:变身/恢复时会改变单位高度。
  • 改变默认响应:变身/恢复时会改变单位高度。
  • 改变掉落:变身/恢复时会改变单位高度。
  • 改变默认单位状态:变身/恢复时会改变单位高度。
以上选项都是可选的,用户需要在对应的技能上勾选才会产生效果。

回旋镖乱斗模版

我们为开发者提供一个多人乱战模版,此模版重点呈现了弹道类技能的实现、多人游戏、毒圈等元素。
在接下来的更新,我们还会对此模版进行一些细节的优化。

更多的技能样例

除了上面提到的新光环技能外,我们在默认模版中增加了更多的样例,方便用户学习和使用:
  1. 可以通过提升等级获得技能点数的英雄样例。
  2. 可以通过技能点数来升级的光环技能样例。
  3. 可以通过技能点数来升级的火球术技能样例。
  4. 追踪并选择单位目标的单体火球术。
  5. 暴击法球技能样例。方便用户学习使用普攻法球技能,发生暴击时会改变攻击动画。
  6. 减速法球样例。
  7. 建造技能样例。

数据编辑器

我们修改了技能的默认公式,使勾选了使用后公式的默认公式可以自动兼容多段技能的配置。
我们优化了游戏机制设置中吸血公式的配置,使吸血公式可以过滤自定义伤害类型。
我们为对话系统增加了一个自定义逻辑节点。用户现在可以在对话蓝图中执行自定义的客户端触发器逻辑。
我们进一步优化了数编各数据类型的默认图标。自定义数编类型的图标也可以在触发器的数编类型编辑器中设置。
现在,在数据编辑器中配置有建筑足印的建筑即使是通过触发器直接创建也能将它们占据的足印反映到建造技能的网格指示器中。在过去,只有同是通过建造技能建造的建筑才会使建造技能指示器的网格变红。
Buff节点中增加了启用/禁用技能和启用/禁用技能分类字段,可以令Buff启用/禁用指定数编Id的技能或者启用/禁用指定的技能分类。对于那些需要严格实现“禁魔能禁止哪些技能不能禁止哪些技能”的设计时,我们建议使用这个禁用技能分类机制,而非简单地添加禁魔标记。

触发编辑器

我们进一步补充了更多客户端/服务器的触发器悬停提示与文档。
我们增加了客户端一侧的每帧执行事件。需要注意的是,在没有计算延迟的情况下,服务器每秒通常执行30帧,客户端每秒通常执行60帧。用户不应当预期客户端与服务端的帧进度是一致的。
触发编辑器中增加了获取物品词缀的随机结果值的函数。现在可以获得物品词缀的随机属性加成值的固化结果,客户端可用于制作自定义的物品预览信息。
现在,物品栏控件中的每个物品栏格子子控件将可以获取各自被绑定到的物品栏格子对象,也可以通过物品栏格子对象来获取格子中的物品。
增加了获取默认场景名的函数。
增加了重置单位AI的语句,效果等同于将单位的AI移除并重新添加。
增加了显示或隐藏某个特定单位小地图图标的动作。
增加了判断两点之间是否存在可地面单位通行路径的函数。
增加了获取单位当前寻路的目的地,以及单位当前寻路路径的函数。
增加了控制游戏进度的触发语句。
客户端触发器增加了物品长按事件和物品长按抬起事件,与过去的物品在物品栏中点击事件类似,可以方便用户自定义长按物品时的UI反馈和提示信息面板。
服务端和客户端触发器都增加了一些向量运算相关的函数。

界面编辑器

界面编辑器现在可以通过左侧树视图中的右键菜单来添加文件夹。可以将不同的页面分别拖入不同的文件夹中更好地帮助用户整理和归类UI页面。
界面编辑器增加了只允许输入数字的输入控件,解决一些需要输入数字的场景。
千呼万唤的UI粒子控件终于来了。

其他编辑器优化

为编辑器启动和更新场景设计了新的弹窗,我们希望通过此弹窗向开发者传达一些非常重要的消息,例如:多看文档~基础教程~贡献度~更新日志等等。
对「我的资源-图片」和选择「图片类资源」时的界面进行了优化,以提升图片的浏览、筛选效率。

错误修复

修复了充能技能的充能冷却无法正常恢复和显示的问题。
修复了发射投射物节点在执行前施法者就已经被删除时导致的一个投射物滞留原地不会被正确移除的问题。
修复了物品的属性随机结果值函数无法正确被使用的问题。
修复了数据编辑器CSV导入导出功能中的一些字符串拼接问题。
修复了触发器数编类型编辑器中服务端设置的预设值无法在客户端被选中的问题。
修复了多功能格子控件的技能/物品冷却图片的显示。
修复了掉落系统中的一个脚本逻辑错误。
修复了任务系统中“任务完成”事件在保存并重新打开后会变成“任务条件重置”事件的问题。
修复了阻挡类型的单位没有正确地产生足印形状的碰撞的问题。
修复了部分情况下获取预设值为空的问题。
修复了部分情况下随进随出模式玩家分配不正确的问题。
随机随出局对Canary和创意工坊的数据进行了隔离。
修复了列表外设备默认画质为「低」的情况,将其调整为「标准」。
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板截图
星火编辑器-修改官方预制自定义物品信息模板
大家对DIY物品信息显示都很热衷,但是在具体实现上还是比较费神费力的,这次的更新将会极大程度上减少开发者的困难,而且非常好用。 首先,需要将编辑器更新到10版本,这次的更新官方重构了物品提示信息面板,并在界面编辑器中加入了7个全新的页面: 我们所要修改的页面主要是【物品信息_物品信息模板】中的【物品信息】控件: 其中【上部属性面板】就是背包效果,【下部属性面板】就是装备效果 这两个不需要管它,我们
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文本标记的应用:物品装备套装效果显示截图
文本标记的应用:物品装备套装效果显示
前言: 首先感谢群里的各位大佬指点,@小虫@爱死寂寞@灰……(其他大佬不在一一列举),才有了这篇文章。本人小白,教程不足之处还请各位大佬指点,没错指指点点[表情_狗头]。 物品套装效果显示的应用 1. 实现思路 首先说一下文本标记的用法,文本是可以通过一些代码来改变颜色,加粗,倾斜等操作。比如我把【测试文本】加上颜色代码<#831515:【测试文本】:>,就会改变颜色,游戏中仍然适用。 然后
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上一回完成了消块实例化的显示(P2)(https://www.bilibili.com/video/BV1qLeUzKEHS?spm_id_from=333.788.recommend_more_video.0&vd_source=f9c1188016e81eabc613ade954e6d482),红框部分可以看到随机生成的消块构成了三连、四连。 为了避免这一情况我们在生成消块前加入对随机到的消块
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2025年8月8日更新日志【13版本】
星火编辑器开发团队正在全力研发基于C#的、深度整合AI能力的2.0版本 与此同时,我们也会对当前的13版本保持长期的支持 本次我们对13版本进行了更新和问题修复,相关更新已同步至外网13版本和线上13版本 流式加载Prefab 在数据编辑器-地图设置-高级属性中增加了「流失加载Prefab」功能,此功能可以显著的提升场景、资源较多的游戏的加载速度。 我们选择了部分资源非常多、场景非常大的游戏进行测
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