关于怪物的随机buff和原设计的冲突

修改于2020/08/27274 浏览反馈
首先提结论:随机buff打破了游戏原本设计的平衡,很多怪物在获得了加速霸体或变大buff会变得难以反制甚至无法反制,进房暴毙或者只能等死严重破坏了游戏体验。
典型代表,获得加速buff的雷电法王,获得变大霸体的隐藏箭姬。如果算上整个房间都是单一怪的话,还要加上带了buff的红蓝胖,红狗泰克,带了buff的***蟆忍者之类。
如果没有加入随机buff,那这个游戏里是不存在无法反制的怪物的,所有类型的怪物都有方法反杀。
比如雷电法王,它需要变身加吟唱,攻击频率低且有预警,施法还可以打断,反制起来是简单的,但一旦有了加速或者霸体buff,它的一切缺点就都没了,无懈可击,除非玩家能直接全屏秒杀,否则稍微失一个误就是死。如下所示,这是v1.0.12版本,一个高攻击欲望buff(身上冒黄色箭头,攻击频率和攻击欲望会上升)的法王就能大大压缩玩家的操作空间,如果是两个或更多,那玩家根本就不能出现失误。
一旦法王过多,如下所示:
比如全房间的的红狗和***蟆忍者(包括隐身忍者),它们的x轴攻击距离非常大,反制单个怪物可以通过y轴移动来躲避攻击并反杀,然而如果房间小,或者在不断y轴移动中无可移动,那么玩家被攻击一次进入僵直就只能被打到死,复活起来接着死,房间单一怪物的设计和原来的反制手段是冲突的。
元气骑士被怪物攻击会产生击退效果,但在战魂铭人是僵直,僵直相较于击退容易持续扩大失误,击退则可能是一种保护,连续击退比起连续僵直的游戏体验可好多了。
单体怪物方面,设计师肯定是用了心的,然而增加的随机buff却并没有考虑在内。如果说随机buff(也包括单一怪物集群)是为了增加游戏的可玩性和挑战性,那这个设计实在是过于简单粗暴,就像游戏道具和人物技能之间的联动并不是1+1=2那么简单,好的搭配能大大增加人物强度和游戏可玩性,而怪物和随机buff的过强联动也能搅坏一整局游戏的体验,过于简单粗糙的随机机制则是罪魁祸首。
加速buff让低速低频攻击怪物难以反制,霸体buff让高频高攻击欲望怪物难以反制,还有隐藏房间的怪物只要带了任意buff难度都会大大上升,比boss还难缠,这也是不合理的,希望改进优化一下,不要无脑随机buff。
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一些怪物buff:
1、移速增加
怪物脚下快速旋转的虚线光圈,作用是大幅增加移速,似乎动作动画也有加快
2、攻击增加
怪物身上冒出一些黄色箭头,作用是增加攻击频速和攻击欲望,似乎同时也会增加血量,如上面视频中的法王
3、巨大化
效果类似红蘑菇,血量,攻击距离和范围都会有所增加,攻击力似乎也有所上升
4、霸体
完全不受控制效果,但可以击退,如权虎鹰的铁山靠,以及千斤顶道具
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一些怪物的特点:
1、雷电法王:攻击前会变身,然后开始吟唱施法,攻击频速低,落雷会有预警,施法可以打断。
2、ha蟆忍者:跟普通忍者一样会丢飞镖,也会伸出舌头攻击,x轴攻击距离较大,血量较高。
3、红狗泰克:首先寻找攻击目标,过近会拉开一定距离,攻击前会有蓄力动作,攻击时会发起冲锋,x轴攻击距离较大,也有一定的y轴锁定,血量较低。
4、吴钩老头:会释放插地黄金剑,闪现一击眩晕,以及连续攻击技,控制能力强。
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