浅谈一下奥拉星2测试下来的感受,也是第一次给喜欢的游戏提建议

2023/11/22291 浏览反馈
1.精灵获取方式,由于本次测试发放了大量辉石,看似传说精灵会较容易获取,但正式上线若传说精灵仅能通过抽取获得,那么这个保底机制与单次抽取成本是否合理?还有抽取的过程,即缺少了野外丢球抓精灵那样的乐趣,又浪费了时间来仅仅为了看个动画,也没有跳过按钮,不够人性化,也违背了一部分玩家为了丢球抓取精灵这个特色玩法而来的初衷。
2.精灵定位,每只精灵区分了输出,坦克,辅助的定位,这样虽然会更好的让玩家上手去分辨理解精灵的大致作用,但也极大程度的限制了精灵的就业方向,输出就是攻击高但身板脆,坦克耐性好却只有极少的输出能力,辅助也是仅剩辅助能力,三个方向区分的太过于明显,导致精灵之间的搭配限制得很死,缺少双打对战仅剩坦克或者辅助时反败为胜的可能性,应该是每只精灵有些许的差异,但能通过对技能的搭配使其具有不同的定位,这样同一只精灵在对战时也会让对手感到出其不意,这也是精灵对战的魅力所在,而不是看到对手上场了某只精灵,就能确定它是什么套路。
3.精灵养成,目前的精灵养成分为等级,性格特性,潜能(提高种族值,究极进化时附加额外机制),携带物,天赋树。
首先等级的提升需要刷取对应属性的提升道具,区分为了三种,这对于目前来说是多此一举的,强行增加玩家的养成压力,在刷取一种突破材料时发现对另外获得的新的精灵不起作用,还得重新刷取另一种材料,这可能会导致某些属性的精灵出的多,而其他属性的材料冗余,也可以说是缺少转化系统;对于未来来说,后续如果要加入新的属性,是一次性加入多个属性,再加入一种额外的材料吗?还是说将新的属性加入进原有的三组属性中?属性分组是否对后续的游戏内容扩充有影响?
性格特性是这次测试体验下来最好的模块,它既较容易地满足了对收集向玩家的精神追求,也存在玩家对专属特性的追求,且这个过程也是充满惊喜,在较早的时间获得专属特性时,会有较强的惊喜感,但较晚获得也不会有太多影响,因为后续潜能模块的存在,迟早会获得,还有传说精灵在获取时似乎是不会重复获得特性与性格的,这点也很关键,还有双特性与性格的搭配也衍生出了不同的套路玩法,如亢奋与灵魂传递的组合,能在减员的情况下为后续登场的精灵提供不错的攻防能力,还有嘲讽与受击反伤的组合也比较有趣等。
潜能,这个模块关系到精灵特殊机制的开启,这点有利有弊,往好的方面想,为战斗增添了一个玩法上的拓展,但有些精灵却又太依赖于这个究极进化中获得的机制,会造成不是补强,而是机制分割的情况,这种情况难免就会让玩家产生逼氪的猜想,以及后续官方会不会更偏向于把精灵强度分割到究极进化上,这其实可以类比于是奥拉1的超进化系统,但解锁难度更需要氪金,特别是传说精灵在这方面的问题更加明显。
携带物(忘记游戏里叫什么了)这个系统类似于奥拉星1的装备系统,不过在本作中,将其根据定位分成了三个组,那么就会出现和定位相关的问题,输出精灵只能携带输出标签的道具,等等,这也是对后续精灵玩法开发上的一种限制,道理和上面的定位差不多,就不再提了。还有就是获取方式,似乎是只能依靠组队进行刷取,无法单独刷取,这对一类不希望去社交的玩家来说无疑是不希望看到的情况,这也在会降低玩家刷取携带物的积极性,有句话说得好,朋友是游戏最高的配置,但不该强制玩家在这类基础的养成上做出让步,或许可以在今后的玩法上进行组队是个不错的选择,但就现在的这个养成上强制要求组队是不合理的设定。
天赋树,这个系统对于精灵的提升很大,但也很困难,同样因为定位的区分,需要刷取不同的材料,且会根据等级的突破而逐步开放上限,对于单只精灵来说,这个模块的资源消耗量是巨大的,也很大程度提升了精灵养成的难度,但高回报又提高了其重要性。这就要看今后游戏的主要方向是在养成还是对战了,要是是养成,应该无需多改,但要是对战的话,那单只精灵的培养成本是否过于巨大?
4.精灵技能组,有特色但不多,两个固定的技能栏感觉很多余,既然有技能组可以换技能,为什么还要固定两个技能位?难道是因为新增技能能够转换属性?为了限制其原本属性而故意设置的?还有既然可以切换技能的属性,为什么在保存技能方案时只能保存技能,属性切换后方案中的属性也会跟着变呢?
语言描述有些许不通畅,还请见谅哈!
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