【周年庆小建议】-装备bd及其多样性

2020/08/26530 浏览综合
本贴较长,如没有耐心可以评论[嗒啦啦2_吃瓜]涨一波经验后退出。
萌新勿看,本贴涉及内容较深,建议有一定游戏理解的玩家观看,当然我也会尽量对一些东西解释清楚。
bd:指套装或者联动效果,比如每个职业的符文就是一套较为完整的bd
其实装备bd这个问题在很早之前就出现了,但是并没有引起特别大的重视,导致这个问题一直被忽略至今。今天趁着周年庆(七夕),我把这个问题总结之后重新提出,希望得到官方的重视。
我因为个人原因,基本上没有玩过什么电脑游戏,手机游戏和我的勇者类似的也只玩过元气骑士和比特小队,所以如果我下文说的某些东西和其他游戏的某些装备碰巧相似,那么纯属巧合。
一、装备的意义
所谓装备,就是穿在身上然后提供不同属性的东西,我的勇者里面有六个装备部位,分别是头盔,披风,胸甲,戒指,项链,鞋子。目前版本,基本上所有的装备意义都是一样的,那就是增加伤害。(娱乐流派不做考虑)
举个例子,
TapTap
这是目前所有的头盔装备,有用的只有三个,平头,流血头,无用头巾(宗师只有牧师能用,适用面太窄,不做分析)。其他的装备,基本上都是冷门装备。可能是因为特效鸡肋,或者是加伤太少,亦或者是触发条件苛刻,总之目前版本,有用的头盔基本上只有三个
不仅仅是头盔,我们来看一看披风和胸甲
TapTap
TapTap
披风永远是寒冬与吞蓝的选择(小众的熔火浪人出场率极低),胸甲无非是树叶鬼袍,当然还有潜水服饿狼外衣久战技工这些,胸甲算是最多选择的一个装备部位了,可是能用的也不过50%
TapTap
TapTap
TapTap
戒指,大部分流派无非赌狗元素,当然也有一些小众玩家,拿着泪石一直按的新火战(已改版),拿着擎电盯着状态栏里面超负荷层数的电法,带毒戒指刷图的水母游侠,或者洞察辅助的工具人,但是纵观这15种戒指,赌狗元素就可以满足80%流派的选择,我认为这是很单一的。
项链鞋子也是大同小异,甚至鞋子的装备选择更加离谱,宝石鞋就可以满足95%流派的选择,这难道就是官方设计宝石鞋的目的么?为了淘汰其他的鞋子?
说到这里,大部分人应该都明白了,装备bd基本上是定死的,变动也只不过是一两件装备,甚至所有流派都只需要同样的装备(某鞋),这大大降低了游戏的可玩性,所有职业都用着差不多的装备,那为什么要设计如此众多的装备呢?可能是被时代淘汰了,但是那些同样被时代淘汰了的职业,两级法,旧火牧,甚至冰战,他们的改版已经被提上日程,而装备的变化却丝毫未动。
有人会说,这不是才加入了几个新装备么?这就和新火是一样的,加入了新火流派就不管旧火流派了么?
当然我知道,设计装备以及改版旧装备是个大工程,🐸🐸是个小工作室忙不过来,但是能不能让官方先把饼画出来?要么多加入一些提供伤害属性的装备,要么多设计一些玩法让所有的装备都有用处。
下面我举例一些我的想法,如有雷同纯属巧合
1.新玩法,大混战,四人一组进入,单人单组,进入后不能使用技能,只能使用进入时拿的武器进行普通攻击。失去所有武器特效保留所有装备特效。进入后四个玩家出现在同一张大地图上,地图中随机刷新boss,刷新出的boss分为“好boss”和“坏boss”,吃到好boss的弹幕可以回血,吃到坏boss的弹幕会掉血,玩家普通攻击不能伤害boss只能伤害玩家,伤害只与武器伤害本身有关。每当一个玩家伤害到另一个玩家时,这两名玩家就会进入敌对状态,互相造成的伤害都提升100%(两个人都是敌对就提升200%)每名玩家同时只能与一名玩家进入敌对状态。你打别人你和别人敌对了,别人打你别人和你也敌对了,所以如果两个人同时敌对就会造成伤害加200%同时也要躲避boss的弹幕或者吃boss的弹幕。弹幕治疗量会随时间推移而减少,弹幕伤害会随时间推移而增加。活到最后的玩家为胜利者。当然为保证公平,可以设定数值,比如所有人初始血量都为10000,所有人初始移速都为2之类的。这里我只提供一个思路。具体还希望策划采纳后进行具体设计。
2,同心协力,四人一组进入,四人为同队,齐心协力闯关。每一关只有一个boss,boss会有一些很bt的技能,比如反伤,强制位移,高密度高伤害弹幕等,需要四人合力击败boss,比如可以让王八去抗伤害,让忍者牧师无敌消弹幕之类的。每个玩家死了会进入20s复活倒计时,四个玩家全部阵亡游戏失败。
这些玩法就可以利用一些冷门装备,具体事宜希望策划采纳后设计出来再让玩家去研究吧。
或者是一些增加伤害的装备,因为目前版本的潮流就是输出输出输出。
例如(X和印记是未知,X是一个数值,具体数值等策划设计,印记是一个名称,例如赌狗层数,久战层数之类的)
1,每利用同属性伤害对单一敌方单位造成伤害时,活得该属性的一层印记,每层印记提升自身该属性伤害X%,若该敌方单位受到自己造成的另外属性伤害则清空之前的印记,重新叠加新属性印记。印记最多叠加X层。
2,每站立五秒,获得一层增益,每层增益获得(技能伤害/全元素伤害/造成伤害)提升X%,最多X层。每使用一次位移技能或移动一秒,减少一层增益。
3,每当你受到伤害时,使对你造成伤害的单位获得一层印记,最多X层。每层印记使该单位受到你造成的伤害提升X%,若你在X秒内未受到该单位攻击,则清空印记。
4,获得X层印记,每层印记使你的XX属性提升X%,每次受伤使你减少一层印记,每X秒不受到伤害使你增加一层印记,最高获得X层,最低0层
5,你的某项属性降低X%,同时获得另外一项属性增加X%
6,每次开启一个开关技能,获得一层印记,每次关闭一个开关技能,失去一层印记,每层印记提高你的(技能伤害/全元素伤害/造成伤害)X%最高四层
当然还有很多我脑洞大开的装备,就不一一列举了。这里只是提供一些思路。
总而言之,我希望这款游戏可以增加一些玩法或者变化,每次看攻略无非就是那几件装备比较来比较去,玩法也只有输出输出输出,容易产生厌倦进而疲劳。希望策划能够考虑我所提供的这些思路。
当然,在前面装备叙述方面,我肯定不能把所有装备都一一列举一一比较。如有不对的地方或者疏忽的地方欢迎指出。
杠精勿入,你杠就是你对
小C啊
2
1
9