万家竞技,各有神通

2023/11/2421 浏览玩家攻略
导语
赵客缦胡缨,吴钩霜雪明。
银鞍照白马,飒沓如流星。
十步杀一人,千里不留行。
事了拂衣去,深藏身与名。
看前点赞,养成好习惯。
在排位赛玩太史慈时颇有以上这种心境体验,远距离冲刺配冰剑先手或收割,妥妥的“事了拂衣去”。
言归正传,下个版本进行的这波调整,主要是在为PVP考虑,但是没太注意到对PVE造成了过大的影响,仅为个人猜测。因为在先遣服的游玩过程中,我是能很明显地感觉到这几项调整是在优化我自己的竞技体验,这些个新机制在我看来是平衡了竞技的天枰,在强调PVP模式中“公平”的核心准则。但是现在的竞技里,除了极限竞技还比较公平,排位赛和汉中由于还是使用的自己账号培养的角色,因此PVP双方可能由于战力差距过大打起来没什么悬念,除非一方的硬实力强过另一方太多,所以我感觉官方关于PVP公平性的调整依旧任重而道远,这次的平衡性尝试对于PVP来说我感觉是好事,但PVE嘛......好,废话也不多说,我个人认为关于竞技方面的正向调整究竟是什么?我又为什么会有这种想法?请往下看。
机制调整-怒气值
怒气值这个概念在整个《三国战纪2》的游戏里都是共通的。原本100怒气为满值,因此我们无论是在副本还是竞技中,攒满怒气都是很快的,这点在竞技场里尤其明显,一场正常打下来四五个大招一般没啥问题,但场均多次大招带来的影响,我个人感觉除了对阵双方角色长时间的无敌对峙过于无意义外,还令许多玩家设计好的攻击思路、精心编制的套路陷阱都被高频次的无敌打破,实属无奈。我个人就经常被袁绍的车撞得想甩手机,一场PVP撞好几次真的够了......
TapTap
而在这次测试中,游戏内增加了角色大招的cd与怒气消耗:
1、大招cd增加到了30秒;
2、大幅度提高大招伤害(最少50%);
3、大招怒气值消耗由100调整为300;
这在官方公告里都能看到的,此项机制的调整原因,就如我上面说的那样,感觉是因为当前版本竞技场中角色大招的释放频率过高,且角色于大招释放期间的无敌经常会导致排位中变为双方互相使用大招拼招,形成“垃圾时间”,大招时间短的武将还好说,看看鲁肃、贾诩这些。个人认为降低了排位中的竞技强度和技巧性,当然,有不同看法欢迎讨论。
TapTap
通过该方式的调整,仅从PVP的角度来看确实可以让我们的很多战斗技巧与打法得以展示,同时还可不用过于惧怕被高战玩家频繁的直接一个大招就带走接近一半血量而处于劣势。按照以往的对局方式,对阵双方进行大招拼招时,先手放出大招的一方基本就能接一套技能带走对方一名武将了,这单纯变成了拼手速而非技巧对抗。增加大招cd则可以更多地使用小技能进行对拼,就PVP而讲加强了可玩性,属于是正向调整。再次强调!只说PVP是正向,PVE懂得都懂,变相削弱了武将的输出,在一些高难天书本和高层试炼里武将的存活率因为无敌被削也是大幅下降,同样让很多武将没有了培养三冠的必要,个人感觉这点还是需要优化。
让我们接下来再看看第二项机制调整。
机制调整-逃脱值
逃脱值即是我们常用的爆气。无论在角色起身还是被攻击时,都可以利用爆气进行逃脱,甚至可以在对方触发落地保护后爆气将其弹起,破除倒地保护机制继续追加输出。玩格斗类游戏的玩家应该都知道有没有爆气或逃脱类技能在竞技场里是至关重要的,它极大可能的决定了整个比赛的胜负走向。而细心的玩家基本都会拥有这个操作方式:把爆气时间与切将时间并用在无敌里,基本上可以躲过对方的一个大招或者一整段强输出,从而完美闪避巨量伤害。
但不可否认的是,尤其当低战遇到高战,好不容易找到攻击机会得手却被对方爆气逃脱甚至反击时,一切努力便付诸东流。
TapTap
所以在这项机制调整里,角色逃脱值的无敌时间下调为1秒,我在实测中也基本能得出一个结论:虽然调整后无敌时间过短,看似只有1秒了,但利用好爆气时间实际对操作影响不大,关于这项调整在PVP里个人体感不强。
而且1秒的无敌时间,一定程度上也满足了公平竞技的主旨,不再可能依靠爆气+切将就可以完美躲开对方技能/大招的攻击,这就意味着更加考验我们的技术操作了。
机制调整后的武将选择方向
从上述的两个机制调整里,我们可以看到调整主要可归纳为增加了大招怒气值消耗,降低了爆气无敌时间,因此以往的“几个技能就满怒气释放大招”的战斗方式可能会不复存在了,所以我在实战体验后感觉以后可能更应该从偏向于多段技能触发、霸体、Y轴、吸附等方向去选择上阵武将,展现出自己独有的竞技技巧。此处我也做了个推荐武将的总结,主旨为针对现阶段的武将技能与天赋效果等去适应新机制,希望能帮助到没玩过先遣服的各位。
无双张辽:技能带多段触发。霸体,免疫皆具,首选必备(不削弱的情况下,很担心呀);
张春华:空中无敌时间长,禁技能、卡Y轴;
无双郭嘉:释放技能霸体带二段触发,吸附范围大;(无双郭嘉在这里可能会存在一个争议点,毕竟自身的被动天赋减血是硬伤,但操作稳当,无双郭嘉绝对是一个很强的存在:既可多段触发和吸附敌方,又可在对方倒地后设置陷阱压起身,打卡轴输出很强,总结起来就是得多练)
TapTap
无双张飞:被动触发二段,恢复血量,持续续航(虽惨遭削弱,但血牛还是血牛);
太史慈:远距离定位攻击,远近攻击皆可;
典韦:近身霸主,防守一流;
从以上推荐武将的特点可以看出,都是非常适合PVP新机制的武将。此原因为我在测试服实战体验试玩后发现,以往盲目释放完技能后追加大招的输出模式已经沦为了过去式,在调整竞技机制、逐渐走向“公平竞技”的路上,技能带有位移、小技能高输出、能够卡轴输出的武将也许会迎来新的选取率与胜率的高潮。
总结
测试服中关于这部分机制虽然有了不小的调整,但是我个人认为,竞技更多讲究的是公平与平衡这是一定的,在PVP里我还是希望能更重视操作技巧而非游戏机制的利用。所以我才会得出这次的怒气与无敌机制的调整是一种在公平性平衡上的技术改革。但本次调整究竟效果如何?大家能否适应?还是得等正式更新后玩过了再说,一起拭目以待吧。
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