对话《渔帆暗涌》艺术总监:如何为惬意游戏营造怪诞氛围
2023/11/25219 浏览综合

作者 | 泽良 (上海)
无论从哪个角度,《渔帆暗涌》都值得羡慕。
开发团队只有4人,但作为处女作,《渔帆暗涌》凭借诡异的游戏氛围、轻松惬意的钓鱼玩法,在Steam成功售出了超过100万份,而且获得了TGA年度独立游戏提名。

11月17日,在WePlay展期间,《游益》等游戏公号与《渔帆暗涌》3D艺术总监Michael Bastiaens做了对话,讨论这部作品的缘起、题材选择和风格确定等问题。我们把对话整理后发布,希望对大家有一些帮助。
Q:《渔帆暗涌》是Black Salt的第一款游戏,你们是如何想到把钓鱼玩法和克苏鲁元素融合到一块的?
Michael:我们做了很多的原型测试。《渔帆暗涌》的原型其实是我们用两周做出来的一个Demo,我们拿着这个Demo和其他的原型Demo找之前公司的员工做了一些测试,发现《渔帆暗涌》是他们最喜欢的。
至于和克苏鲁元素结合,这个想法就是我们团队内部提出来后,就直接去尝试了。

Q:开发的时候,团队成员有没有受到什么克苏鲁作品的影响?
Michael:我们并没有直接参考某一个具体的克苏鲁神话的故事。克苏鲁神话在文学中是一个比较大的COC主题类型,我们其实是参考这个主题做的游戏。
因为这个主题比较符合我们游戏的机制,可以让玩家感觉到未知的恐惧感,比如那些看不到的怪物,你就会觉得很可怕。不过我们也觉得克苏鲁体系中有一些元素很有趣,比如人与鱼类融合的一些角色,我们也基于这点做出了自己的风格。
我们团队的成员其实都不喜欢恐怖游戏,所以我们更多是想创造一种让玩家不舒服的感觉和氛围。其实当你最后真正看到游戏中的怪物时,会发现这些怪物就是长相怪诞的鱼罢了,不会有那么恐怖的感觉。只不过在你不可见的时候,你会感觉到更恐怖。
Q:《渔帆暗涌》目前在中国的销量怎么样?
Michael:其实《渔帆暗涌》目前中国的销量只在全球排第六,不过由于我们的游戏并没有正式登陆中国,所以我们也希望借此机会来中国探索一下,为《渔帆暗涌》以及我们的下一款游戏,寻找更广泛的平台。
Q:刚才您提到中国区的销量是第六,那么前五都是哪些国家?大概配比有多少?
Michael:第一是美国,接下来的四个大部分都是欧洲的国家,然后第六是中国,接下来是日本,剩下地区的销量占比就没有那么多了。
这主要是因为,我们很理解怎么向西方玩家传递这个游戏,我们的发行商在欧洲也比较有经验,所以在欧美地区的销量很高。我们希望下一个游戏能传递得更广泛,不只局限于欧美地区。
下一款游戏,我们会考虑自己做发行,但可能会和当地的发行商伙伴合作。

Q:有些玩家反映游戏流程较短,玩法循环比较单一。团队是否会尝试在现有架构下,加入更多的玩法?
Michael:其实我们内部也清楚流程较短的问题,但是由于我们只有四个人,同时我们设定了一年半的开发期限,所以我们当时做不到把游戏流程做得很长。我们昨天上线了一个新的 DLC, 接下来还会上线一个更大的 DLC, 来增加游戏内容。
不过在这之后《渔帆暗涌》的项目就会到此为止了,因为我们想做一款全新的游戏。我们的美术也不想再画鱼了,所以下一款游戏会跟水没有关系。
Q:现在有很多独立游戏厂商,会选择诸如赛博朋克、克苏鲁、SCP等流行的风格和题材制作游戏,以迎合玩家,但相当一部分游戏出现了玩法和题材之间的失衡。开发者该怎样处理好玩法与风格之间的平衡?
Michael:其实,我们在设计游戏的时候,首先考虑的是要给玩家怎样的体验?给玩家怎样的氛围?怎样的情感?
我们在开发《渔帆暗涌》时,一开始的目的,就是想创造一种具有淡淡悲伤气息的孤独感,后来我们发现克苏鲁风格比较适合我们整个游戏的世界观。但是如果我们要做的是战斗节奏很快的动作游戏,克苏鲁风格就不会很合适。
所以,我们是先考虑要做一款什么样的游戏,然后再去找一个合适的题材去衬托它。
《渔帆暗涌》在最初的构想中,就只是一个有孤独感的捕鱼游戏,并没有现在那么多的叙事要素。后来在游戏测试的过程中,有玩家提到想了解更多游戏中角色的故事和世界观,我们才慢慢加入了这些元素。
也因为我们的世界观、情感要素的主题设定比较明确,所以后来加入克苏鲁元素时,达成了非常自然的过渡和演变。

Q:你提到了低多边性风格,这种风格在很多游戏中都用到过。你认为这种美术风格会和什么样的题材、故事或者世界观搭配做游戏更合适?
Michael:对《渔帆暗涌》而言,游戏环境氛围和情感是比较重要的。
所以从美术设计的角度来说,2D的美术制作的是非常有吸引人的画面,也很贴合游戏的主题。但是游戏体验的环境是3D的,所以在设计3D画面时,就会相对复杂一些,比如游戏中白天夜晚这两个时间段之间环境的强烈对比风格,我认为与《渔帆暗涌》的主题设计就是契合的。
当然美术比较主观,不过就我的设计理念而言,如果你做的美术风格能支撑游戏的情感和氛围,同时能兼具简洁的特性,那更好。
Q:我们知道这款游戏会营造孤独感和未知感,其实深海巨物本身就会提供恐惧的感觉。结合美术风格和玩法,怎去平衡玩家既孤独又未知,但又不至于过于恐怖的感觉?
Michael:恐惧感其实也蛮主观的。所以我们游戏的机制,是可以让玩家自己选择有多大的恐惧量。比如游戏里白天的时候是完全安全的。晚上则有各种突发事件,玩家就可能会感到恐怖。如果玩家想避免这些惊吓,就可以每天下午4点钟提前靠岸。
不过可能这些玩家才是最恐惧的,因为他可能会在快入夜的时候运气不好,碰到一个怪物,从而体验到那种未知的恐惧感。反而一些专门选择在晚上出航的玩家,看到怪物的时候没那么恐惧。
所以我们的设计就是你可以完全避免这些内容,我们也不会强加限制,充分给予玩家选择的空间。玩家可以完全只在白天活动,然后把船只升级得很高,这样如果后续想在晚上出航,会更有安全感。
所以究竟采用什么方式进行游戏,完全看玩家自己。
Q:Black Salt团队只有4人,你们在开发中有遇到什么挑战吗?
Michael:我们团队合作了超过10年,我们对游戏开发都是很熟悉的,只不过不太懂如何去发行我们的游戏,所以我们需要找发行商合作。

Q:你怎么看玩家反映你们的游戏定价贵了?
Michael:这个价格其实是发行商定的。我可以坦白说我自己对这个价格都不是很满意,但这就是你跟发行商合作的一个过程。
游戏本身的定价我们觉得还行,只是游戏其他的一些付费内容我觉得定得高了。我希望所有游戏的内容定价都能让玩家对我们有信任感,从而让玩家满意。
包括昨天刚出的DLC, 在听过玩家们的意见之后,我们专门跟发行商做了沟通,要求将价格定得低一些。
Q:今年全球游戏行业爆发了裁员潮,作为一个小型的独立游戏团队,该如何在未来的游戏市场中立足?
Michael:我认为总体来讲,独立游戏厂商绝对不能辜负玩家的期待值。你向玩家承诺的东西,在发行的第一天就要传递给他,而不是游戏第一天发行就是一堆 BUG。
我认为好的游戏最终还是会浮到水面上,其实我们自己也觉得很侥幸,《渔帆暗涌》推出时也有很多大型的、优秀的游戏与我们撞档,所以《渔帆暗涌》成功也是一件值得庆幸的事。
如果你做出一个游戏,不仅能实现自己对玩家的承诺,而且在同类型作品中质量还更好,我认为在眼下的游戏市场中还是能获得成功的。但如果你在当时还做不到,跳票延期一下也无可厚非,因为现在大家也没有多少时间,游戏也不是能马上玩,所以宁可延期保证质量,也不要辜负玩家的期待,这样的话玩家也会理解。
最后,如果你只是为了赚钱去做一个游戏,可能反而不会赚钱;如果你没有这种急功近利的心态,这部作品反而可能会很成功。
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