《绝区零》二测体验报告:让更多人都能享受动作游戏的快乐。

2023/11/2765 浏览综合
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文丨春辞
排版丨鹿九
大家晚上好。
这里是还没玩爽就被拖来码字的《绝区零》中毒者春辞。
《绝区零》目前已经开启了名为《降噪测试》的第二次测试,我们拿到资格后也是立刻就开始进行一个爽玩。
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虽然大家会点进来看这篇文章应该是多少关注《绝区零》的。
对没玩过《绝区零》的读者,我们还是要稍微介绍一下这个游戏和玩法。
《绝区零》是米哈游的【动作游戏】,而且是正儿八经以动作、战斗决策为核心主导的那种【动作】游戏。
故事在名为【新艾利都】的城市展开(设定比较复杂建议各位自己去看),主角是名为【绳匠】的兄妹,负责引导在【空洞灾害】(一种特殊的时空扭曲灾害,可以理解成没有地图的迷宫)中战斗的【代理人】。
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其玩法分为两个部分,一个部分是在【空洞】中的探索。
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另一部分,就是在【空洞】中遇敌后操纵【代理人】进行战斗的战斗内容。
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(安比又可爱,qte出场弹刀还爽,爱了爱了爱了)
战斗部分可以说是游戏的绝对核心,大量的正反馈机制鼓励玩家去进攻和思考战斗策略,围绕着战斗安排了一系列连贯的镜头演出,让玩家从进入战斗开始立刻就能快速进入享受战斗的状态。
非常的嗨。
甚至说,其烈度极强的运镜、战斗特写和一测时氛围值强调压制、进攻,几乎所有的系统都在鼓励玩家去进攻的特性在【战斗的专注感】这个部分甚至能够比肩《忍者龙剑传》这样的前辈作品。
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(1测时绝区零的特典就是攻速快,
敌我攻速都很快,这点非常忍龙)
由于这次测试并没有付费内容,养成材料也完全不卡手。
但是角色还是要进行抽取(祖传倍率),我们测试服玩家能够获得的抽取资源主要也来自于官方赠送不能保证所有角色都体验。
所以在游戏性方面,我们主要与一测进行对比,如果对一测不了解的玩家可以移步笔者去年的文章《如果我得了腱鞘炎,那一定是米哈游干的》
当然上篇文章字数较长,嫌长不看的玩家笔者会在本篇文章正文里简短得列出《绝区零》二测的优缺点。
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好的,那么进入正题。
首先来简短说说《绝区零》2测的优点和缺点。
缺点可能大多是一些小问题……
·剧情有一部分可以SKIP,但是不可以SKIP的部分没有auto播放,还是要玩家自己手点
·成吨的成就,不能一键全部拿到奖励(相信我,崩原铁我们真得已经点够这些成就了)
·有时做主线的时候支线不能交,并且等级到达主线会强制进入主线……
而在优点方面,二测对比一测可圈可点的地方非常多。
总的来说,完成度极高,现在直接拿出来已经没有大问题了,甚至战斗的部分在手游这个圈子里很强,非常强。
·养成系统对比一测更加完善,完成度非常高。
·非常抓耳的音乐,比放鞭炮还爽的战斗音效。
·街区的美术建模细节非常多,拉面屋咖啡馆等功能的演出更加具有夸张的演出质感,笔者在游戏中嗦拉面拿BUFF的时候真的有梦回《怪猎》系列的感觉。
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·二测新增的“极限支援”机制:在关键时刻闪避和换人,也都有对应的支援动作和特殊的支援突击动作,大大增强了动作演出效果。
·角色构筑上功能性更加齐全,通过【打击】、【斩击】和【射击】三种模式梳理清楚了一测中敌人霸体条和血条的关系,深度增加了玩家操作的策略性。
·在以上基础上,通过冲击力和特殊反击等打击感更强的技能,增强了正面决策带来的反馈感,增加了场景战斗胜利的多镜头结算画面,进一步联系正面决策和战斗带来的正反馈
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这里必须要说的是,1测和2测方面有一个最大的方向性修改。
那就是从强调极致的进攻、压制,将氛围值这些内容全部与攻击力挂钩中拉了出来,不再单纯提供攻击力,而是转为鼓励玩家通过更高频率的完美闪避QTE、技能连接QTE填充氛围值,到达最高氛围值开大消耗打出成吨爆发。
这种模式可能看起来更加接近了原和崩的配队模式。
但是由于其高速的战斗速度(玩家角色攻速抬手>怪物攻速抬手),以及触发条件从崩原的主动切人放技能,变成了需要根据不同怪物的攻击和站位来决定进攻思路的半主动触发型QTE,整个游戏就变成了和敌人你来我往的【动作游戏】模式。
不过说起强调触发、闪避,同时主动方面也有不同操作策略深度的动作游戏……
绕不开的前辈,一定是这位。
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可能有些人会觉得笔者在说很奇怪的东西,说《绝区零》1测像忍龙,2测像鬼泣,不明所以。
正相反。
单机游戏业界已经证明了一次《忍龙》超高速的模式过于硬核,而《鬼泣》系列的动作设计思路则会有更多动作类游戏玩家会喜欢。
《绝区零》作为手游虽然设计思路贴近,但它能在策略深度不过分降低的情况下做出差异化的美术、战斗手感。
并且让玩家沉浸在【动作游戏】独此一份的那种战斗专注感,在【动作游戏】这个赛道里哪怕放到所有作品里都能算得上合格并且优良的作品。
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(时至今日大病区依旧保持热度,并且一直有玩家在录制《鬼泣5》维吉尔科目X考级系列视频放到B站上让大家打分)
正因如此,从《忍龙》方向的超高速进攻压制,转为《鬼泣》方向的高速高策略同时进行,但是降低操作难度和深度,才是一部商业作品优秀所在。
笔者知道肯定《绝区零》的制作组里跟笔者一样有很多从小玩动作游戏玩到大的资深老玩家,他们肯定也想做出硬核的,华丽的,炫酷的【动作游戏】。
但是,现在【动作游戏】这个分赛道在游戏里整体是越来越走下坡路的。
因为这个分区他入门的门槛太高了。
《鬼泣》系列动不动八个武器,每个武器锁定和非锁定十几种搓技能的恐怖组合,萌新玩但丁别说切四种风格了,上手只会“咿呀剑法”(前冲突刺)真不是闹的。
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(甚至咿呀剑法还继承到了FF16里)
创作组能在1测里端出以《忍龙》的设计思路为底子,搭出输出他们的强压制鼓励进攻的设计,他们的战斗策划都是有很多东西的。
但是那种玩法太硬核,甚至还容易让搓玻璃的玩家腱鞘炎。
所以在自我表达和商业化里他们还是得妥协。
但妥协的产物最后的质量也很高。
因为他们是正儿八经站在巨人的肩膀上思考,融入了自己的创作,尊重着【动作游戏】这个东西本身。
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(其实还有很多东西想说,比如阵容上开局的
3个角色非常标准的聚怪+AOE+斩杀的配合,
如果有机会多抽点角色再细说绝区零的策略设计)
笔者始终觉得一个游戏赛道他能不能长久的发展,这个赛道里从轻度到硬核的游戏必须全部都有,不能全都是轻度的,也不能全都是硬核的。
【动作游戏】这个赛道,经过了多个国家许多创作者的深度挖掘,硬核的作品真得不缺。
但是硬核之所以是硬核,就是因为能够完美掌握并且玩出花的人很少。
可是【动作游戏】的乐趣就一定要小部分人享受吗?
笔者觉得就是应该要有《绝区零》这样浅度操作但一样能享受到动作游戏快乐的作品存在。
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(什么互联网梗王)
写在最后:犹记得当年玩《劲舞团》的时候敲空格被人戏称动作游戏,但现在想想,在《绝区零》超爽反馈和嗨得不行的音乐加持下,我们一边敲键盘按手柄一边抖腿,又何尝不是一种“动作游戏”呢?
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