说点回坑之后对游戏目前的感受,附带一些给策划的建议
2023/12/03503 浏览综合
最近游戏荒,想着把去年开服玩了几个月的环下回来重新试试。当初是被画风和世界观吸引入坑,沐化以后的克系建模很符合我的喜好,所以即使刚开服时候游戏内各种问题槽点不断,还是坚持玩了三个月左右,直到最后实在坚持不下去才弃坑。
回坑以后,通过对比,直观感受到了相比于开服时的变化,不得不说,官方最起码没有完全摆烂,该改的地方都在慢慢改好,只是这个改动速度实在是有点慢,都已经一年多了依旧还有很多致命问题。
先说现在的缺点和改动建议——
首先元素系统是个大坑。从去年开服时候我就有这个感觉,明明元素系统是个可以大放异彩的东西,但放在环里偏偏就怎么用怎么让人难受。火雷毒冰水五中元素,对玩家来说,正面收益大于负面收益的,就只有火毒爆炸和水雷导电。但是水雷导电的收益过于不明显,导致最后只有火毒反应能用得到。其他像是感染凝结蒸发融化,要么是限制性太大,要么是反应起来敌我不分,除非角色自带免疫否则只有搅乱局势的用处,让玩家玩起来体验感大大降低。“有时候打反应反而比不打反应更好赢”,这是现在的元素反应系统最大的问题。
改动建议
凝结,改为破冰以后受到一次百分比伤害,可以保留原来自我冻结来保命玩法的同时,让在合适的时候冻结敌方也能有更多正面收益。
感染,改为降低全属性,并且感染的越久,属性降低越多。(然后把毒法光环改成全种族生效吧不然真的太弱了)这样改动契合了感染传毒的机制,也能避免一上毒就全体禁疗的场面。
蒸发,在周围格子留下蒸汽地形,蒸汽地形可以附加潮湿。这样火法水法也能一起走了,通过蒸发制造大量蒸汽地形来达成人造下雨天的效果。
融化,造成潮湿
另外还有一点。祝福元素和诅咒元素能不能改成视为原来的元素,比如水老头技能都和水附着相关,然后一祝福,好,祝福之水状态下免疫水元素,直接废掉了自己大部分技能机制。
其次,数值方面。等级导致的数值差异跨度太大了,而且藏品系统成为了很大一个败笔,看得出来贵司的数值策划水平不怎么样。伤害公式的问题就先不说,铭文加成的区间难道不应该放在角色自身所有属性的外面吗?如此高的前后期数值差异之下,原本战棋游戏该有的策略性反而被淡化了,数值被碾压的情况下无论如何用策略都没有任何用处。
这也直接导致了辅助角色的价值被大大降低。因为打不过敌人的时候,比起养个辅助角色,大家会更优先考虑把输出角色的练度拉一拉。力大砖飞,等级数值够高就不需要策略。这在战棋游戏里是很忌讳的一点。
这个改动起来更麻烦,首先需要缩减后期整体数值,压缩角色养成的属性,提高铭文属性的影响,让铭文更重要一些,尤其是铭文主属性。具体怎么压缩怎么平衡,就不是一两句话能讲完的了。
至于游戏内容高度重复化方面,很简单,从地牢下手,贵司不是刚把地牢龙鳞收益砍了吗?不如直接把整个地牢系统推翻重做,改成一个不需要门票的无限肉鸽模式,层数越深难度越高,龙鳞放在兑换商店里,用地牢币购买。每隔一段时间,可以获得一次地牢币奖励,根据在这段时间内的最好成绩来决定地牢币的数量,这样,也可以让玩家有动力去不停尝试重开来刷地牢成绩。
至于克扣的那点龙鳞奖励,真的没必要。本来抽卡成本就高,一个角色毕业动不动就几百抽起,克扣掉地牢的龙鳞收入,并不会让你们流水高多少。哪个鬼才策划想出来的点子建议严查。你们要是想通过卡资源来获得流水,我出个主意,从铭文这种随机性的地方下手,在不改动现有内容的前提下,增加用龙鳞重置铭文强化的功能。这样,氪佬刷出一个好的铭文坯子,肯定会愿意去花费大量龙鳞来不断尝试强化。
记住,增加流水不能靠克扣资源,而是得想办法去让玩家心甘情愿的消耗掉资源。他们花掉龙鳞花的开心了,不就更容易考虑要不要充钱了吗?
比如自选up池,铭文重置等等。大禹治水都知道堵不如疏,听老祖宗的,总没错。
然后再讲讲优点,改动优化的地方确实很多。对现在入坑的新人,我真的很想感叹一句。
我们当年可没有这个条件啊!
多倍消耗门票,自动战斗,双倍速,还有各种地方的优化,看得出官方一直在做事。游戏内送的东西也确实不少,但送了这么多还总是被骂,原因大概率就是你们在送东西的同时还总是表现的特别小家子气,把玩家当成“喂不饱的狼”,一只手送,一只手又后悔了往回克扣。属于是费力不讨好了。
游戏是个好游戏,但就因为是好游戏,才让人又爱又恨,总是觉得可惜。明明你们可以变得更好的,结果走到了现在这一步。既然都已经到如今的地步了,为什么不努努力,厚积薄发,让玩家更加直观的看到你们想要把游戏好好运营下去的态度呢?
大家天天都在说的那几个问题改掉,然后别再重蹈覆辙,把克扣的地牢门票还回来,挑一个论坛氛围和玩家评价最高的节点,做宣传,搞回流活动,拿出关键性的新玩法或者新内容,然后再把宣传也跟上,来一波大的。你们的游戏是绝对有潜力成为爆款的,同样的坑别再踩第二次,不要让真正喜欢你们游戏的玩家寒心。谢谢了