关于百闻牌的一点创新建议
2023/12/05303 浏览综合
小破牌也算玩了几年时间了,姑且算个老玩家吧,个人还是挺喜欢这个游戏的,所以想提一些个人的建议,希望它做的越来越好。
个人认为,如果一个卡牌游戏变成,只有某一套,或者某几套阵容才能较高的获得胜利,它就没有了多样性的乐趣,玩家不再是依靠自己的智慧,而只是靠运气和定式去赢取胜利,那么必定会逐渐没落。
百闻牌在这一点上需要有所改进。
百闻牌现在就是这样,往往是某一个式神技能或者卡牌较强,某一个组合的式神能拥有较大的胜率(比如须吞、钢琴等),其他的式神使用率就会很低。
这与百闻牌的基本游戏规则相关,游戏通过式神和相关牌的组合,来进行游戏获取胜利,而不受其他因素或者说机制影响。这么多赛季以来,除了分派系算是一种创新,其他对于游戏基本机制的更新还是很少的。
其主要原因是百闻牌的基本游戏规则,就是通过式神和相关牌的组合,来进行游戏获取胜利。这么多赛季以来,除了分派系算是一种创新,其他对于游戏基本机制的更新还是很少的。
因此,第一个建议是:建议加入牌手技能,丰富游戏机制。
具体来说,就是如其他某其他网游背景的打牌游戏,给牌手增加技能。
可以是被动的,也可以是主动的,这一个其实在之前做过的活动里有推出过。(比如技能:每打出三张战斗牌,增加1攻1防等)
这样就可以较大的丰富整个游戏体验,使得玩家通过更多的组合来用出更加丰富的战术。
这一类牌手技能,可以是自带的,可以是通过某成就获得的,可以是氪金获得的,也可以是参加某活动限定的,等等。这样可以吸引玩家进行更多的游戏。甚至可以是限定版的,只有几个数量的,就像打装备一样。
相关的是第二个建议:建议加入具有技能的牌手形象。
简单来说,就像王者的皮肤。不一样的牌手,可以有不一样的技能。
现在的出售的牌手头像、表情等等,只能是一种设计上的创新,而不是对游戏机制的丰富。
第三个建议是:加强平衡性
作为一个卡牌游戏,平衡性应是一个重要组成部分。对于什么是平衡,我认为应是有得失,有取舍,而不是简单的减去几个攻击力。
一个卡牌的平衡性,应体现在使用时既有所加强,也有所限制。
比如铃鹿的义道,虽然有贯通,但是只对有破甲的式神;虽然有连击,但是减1攻。我认为这个才叫平衡。
蝴蝶的玲珑,虽然减点血量,但是卡牌的技能完全没有限制。既出击无需消耗火自动使用,还可获得一张战技牌,更可使用这种战技牌时无需消耗火。这算什么平衡?
但是如果加上,每使用一张战技牌,对牌手造成3点伤害,是不是就有所限制了?
因此,建议游戏策划在进行卡牌调整时,应带着既有加强,也有限制的原则去思考,而不是简单的减多少攻,少加几点防御力。
第四个建议是:提高游戏的获得性。
对于百闻牌玩家来说,目前通过游戏可以获得什么呢?
除了小部分直播玩家,可以获得实际的收入,对于大多数人来说,主要获得的还是精神层面的,打牌胜利的喜悦,运用战胜对手的喜悦。
虽然目前有干杯杯比赛,但是获奖的名额有限,奖金也有限。那么,能不能提高游戏的获得性,使得玩家更有游戏的欲望呢?
比如像网易的其他某游戏,打怪获得的装备可以通过网站变现,是不是就更有吸引力了?
可不可以,按照玩家的游戏成绩,给予一定的现金奖励?
比如,每个月完成某项成就最多的玩家,给予100奖励。
比如,以某一阵容每个月胜率最高的玩家,给予100奖励。
比如,每个月使用某一卡牌最高的玩家,给予100奖励,等等。
主要原则就是,每一个玩家都可以凭借他的各种各样游戏成绩,去获得奖励,而不是只有胜利才行。
可不可以,开启对战模式,需要金币参与,每一局游戏胜利即可获得一定金币。然后金币可以用来抽奖,获得实际的奖品?
就行某某斗地主一样,参与需要欢乐豆,赢得胜利可以获得欢乐豆,然后欢乐豆又可以通过其他平台去变现。
可不可以,每一局游戏胜利,都有一定几率获得道具,集齐多少道具就可以换得奖品。
比如每一局游戏胜利后,可以有一定几率获得其他网易游戏中的某样珍贵道具的兑换券,集齐多少张后就可以兑换该道具,你可以自己使用,也可以出售。
总的来说,遵循的原则就是,让玩家有更多的获得。
第五个建议是:让商店街成为玩家出售自己产品的地方。
目前的商店街,只是一个可有可无的小游戏。能不能让商店街成为玩家可以出售自己商品的地方?
比如自己设计的卡牌图案,场地图案,表情包等等。
第六个建议是:设计开放更多的玩法。
比如王者不仅有对战,还有大逃杀,大乱斗等等。
除了百闻棋之外,是不是可以设计更多的玩法?
比如扑克类的,虽然是扑克玩法(斗地主),但是可以使用卡牌技能。
比如DBG类的,某小红帽类的。