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星火萌新笔记-UI篇-UI基础

精华修改于2023/12/18572 浏览主题教程
计划做一个类似幸存者危城一样探索打怪捡垃圾的游戏,因为需要的功能更多是UI功能,例如搜索箱子,武器装备合成,武器融合等。所以计划先从UI学起。 笔记暂时以UI跟触发器为主,不涉及云变量等复杂的内容。笔记的内容比较基础,琐碎。
一、UI的基础操作
1、UI的类型与ID
UI的UI类型通常用于根据子控件/下属控件获取UI时使用场景示例:
TapTap
UI的类型可通过对UI添加事件查看
TapTap
UI的ID即数遍ID,通常用于生成UI时使用场景示例:         
TapTap
2、UI通用属性设置
设置UI属性时,使用变量先保存查找到的UI,然后基于变量对UI的属性进行设置。
TapTap
TapTap
在变量类型使用错误时,UI的正确类型与变量设定的类型相同的变量可以正常设置;变量类型存在的而UI类型不存在的属性则会产生错误提示。
2.1布局-位置
位置分为相对位置与绝对位置绝对位置不受自动布局的影响,默认父控件的左上角为(0,0)点相对位置,受自动布局的影响,即受对齐方式、锚点位置与边距的影响
TapTap
2.2布局-排列方式(锚点)
UI锚点的位置会影响UI的排列方式例如:当UI的锚点为左上角时,会按照居左局上排列当UI锚点为中间时,会按照水平居中,垂直居中排列当UI锚点为右下角时,会按照居右局下排列横向排列方式对应字符串
TapTap
TapTap
竖向排列方式对应字符串
TapTap
2.3图片
2.4颜色
颜色格式为#000000(三个16进制(#(00~ff)(00~ff)(00~ff))用这个颜色格式无法设置透明度
或者也可以用rgba(255,255,255,100)用这个格式可以设置透明度
2.5渲染层级
控件显示时,相同渲染层级的控件,位于列表下方的会遮挡位于列表上方的,子控件会遮挡父控件。
当多个控件拥有同一个父控件(或者同为页面层级)时,渲染层级可以影响控件的显示位置,渲染层级较大的控件会显示在上面(层级大的遮挡层级小的)
例如:有以下几个控件,渲染层级都是默认的0,当我们将香蕉放置在背包区域时,香蕉被背包遮挡。
TapTap
如果想要使香蕉显示在背包上方,直接调整香蕉的层级是达不到想要的效果的,因为香蕉跟背包区域不在同一个父物体下,应该找到同一个父物体下的控件,即应该调高商店页面的渲染层级。
3、特殊UI说明
3.1可附着面板(attachable_panel)可以附着在地图单位身上的面板,有以下特殊属性
TapTap
需要使用触发器绑定附着的单位
TapTap
绑定后,面板会跟随物体的移动而移动,可用于制作血条、名称显示等功能
3.2动态文本(transition_label)
动态文本包含的第一段数字内容在进行改变时,预制有一个数值的改变动画
TapTap
第一个参数可以点进去调节数值动画的曲线,第二个参数是数值动画的总时间,单位为毫秒。例如:我们要将“让123乘456”改变为“让234乘567”只有123→234会有数值动画,而456→567则没有。
TapTap
在实际应用过程中,我们有时候也需要读取文本包含的数值信息,对包含的数值信息进行加减。文本信息截取的计算方式为:一个文字占3个位置,一个数字占1个位置,截取时需要从开始截取内容所在的位数截取到结束截取内容所在位数+1位例如:让123乘456
TapTap
要截取“让”字就需要从0-3截取“乘”字就需要从6-9文字截取不全会显示为问号
TapTap
正确截取演示:
TapTap
3.3多功能格子
4、为UI添加事件
4.1直接添加
4.2多个UI共用一个事件
4.3动态添加事件
4.3.1无参数事件
4.3.2带参数事件
4.3.3特殊参数说明
4.4特殊UI事件的说明
4.4.1拖拽
On-drop:当结束拖放时的位置上有开启可拖放的控件时触发,目标控件触发on-dropped对应触发器事件:
TapTap
On-throw:当结束拖放时的位置上无可拖放的控件时触发对应触发器事件:
TapTap
4.4.2拖放
on-dropped:当有控件放置到此控件上时触发对应触发器事件:
TapTap
5、UI动态生成
UI动态生成有两种方式:直接生成UI页,生成单个UI并调节属性
5.1生成UI页
生成UI页可使用以下语句
TapTap
需要注意的是,这里需要填写是通过点击UI列表右上加号创建的UI页(即与mainpage同一层级)生成UI页后最好保存至数组中。以方便之后的读取使用。
5.2生成单个UI生成单个UI
需要使用以下语句生成
TapTap
完整的动态生成UI包括以下几个步骤:
5.2.1生成UI
5.2.2绑定父子关系/将UI保存至全局变量(数组、表等)
5.2.3调节UI宽度高度、位置、图片等信息
5.2.4为UI添加事件,并传递合适的参数
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如何实现单位的随意拖拽摆放?【星火编辑器教程】截图
如何实现单位的随意拖拽摆放?【星火编辑器教程】
很多小伙伴想做自走棋类的游戏,那么就会涉及到单位的一个最基础的操作,就是选中单位并拖拽和摆放,那如何实现单位的拖拽摆放呢,今天就来教大家如何实现这样的功能。实现效果如下视频所示。 教程开始 第一步: 打开编辑器的触发编辑器,新建一个文件夹(我就叫“拖拽功能”,方便对拖拽功能的逻辑进行归类,如果你不建文件夹也没关系,习惯而已) 第二步: 点击文件夹右边的+号,添加一个变量,我这里叫“变量_目前选中的
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【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器截图
【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器
废话阶段: 一般我们刚接触星火的时候,使用触发编辑器里的触发器都是直接通过新建触发器来创建,然后往里面添加预先设置好的事件。 虽然能做出游戏,但这样子的触发器是全局的,后面想添加新的玩法或者内容可能会因为之前的全局触发器导致影响后面的新玩法或者内容。可能会有人想到用打开/关闭触发器或者移除触发器来控制,但这样子仍然不是很方便,所以有没有什么方法可以让某个触发器在必要的时候出现,不必要的时候不在。所
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星火编辑器-新手教程-关于多游戏模式的配置和触发的获取截图
星火编辑器-新手教程-关于多游戏模式的配置和触发的获取
HELLO 大家好,我是阿木木牧。最近第一版的内部小范围(几人)第一个图的测试已经结束了。 整体游戏以装备数值的崩坏而告终~ (虽然大家都很欢快。。。) 现在准备开始开发下个阶段的内容啦,就是将游戏模式拆分出来。分成单人模式,多人组队模式(合作PVE),多人匹配模式(对抗模式)。那么,怎么配置呢?说来也很简单哈~ 1,在游戏编辑器中,数据编辑器,找到地图设置。 2,编辑地图设置。比如我希望最大数量
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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00:08
qq弹弹史莱姆截图
qq弹弹史莱姆
没想到嗒啦啦真的做出来了
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【元素塔防】开发日志02确定游戏开发流程规则截图
【元素塔防】开发日志02确定游戏开发流程规则
前面确定了要做一个塔防+元素合成的游戏,跟ai仔细聊了聊各种细节 然后让ai根据策划分成了几个开发步骤 包括: 开局的探索者选择 元素融合的具体实现方式 流场寻路 + 堵路拆塔 表现打磨 平衡首尾等。 看了一下ai的安排基本上没大问题 接下来就是分对话让ai根据开发流程整体做一遍。 UI上使用了塔塔自带的美式卡通风格,感觉效果还不错
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2.22版本更新说明
英雄合击:五将崛起 — 版本更新说明 新系统:无尽模式 通关第60关后解锁,在无尽深渊中挑战你的极限! 无限层数:敌人逐层增强,每5层遭遇Boss,看你能推到多远 血量继承:英雄血量在层间延续,阵亡英雄不会自动复活,合理分配资源是关键 休息站商店:每层间歇可购买英雄、治疗药水、强化石和复活药剂 复活秘药·随机(8魂能):随机复活1个阵亡英雄,50%HP 复活秘药·指定(15魂能):选择复活1个阵亡
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更新日志
让塔啦啦更新了一些面板的大小,更好的方案还在商讨。 配方里加入了设备的详细信息,合成方式。 商店出售功能修复了,可以正常出售物品了。后期可能会加一个回收机,直接物品输送进回收机回收。 其他问题还在让塔啦啦慢慢查,慢慢修复。 pc端发布了 这个游戏确实不方便在手机上操作,跟大家说声抱歉了
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00:05
嗒啦啦啥时候有的粒子效果?截图
嗒啦啦啥时候有的粒子效果?
上一次做3D技能特效的时候,嗒啦啦还只会让我用简单的发光模型。今天再问他突然会粒子效果了? 视频中的效果是他生成后,又让他将部分效果添加了精灵图动画 嗒啦啦总结的技能特效的实现方案 在 UrhoX 中,技能特效通常由以下几种技术组合实现: 1. 粒子系统(ParticleEmitter) 最常用的特效手段,适合: 火焰、冰霜、闪电等元素魔法 命中时的爆炸/溅射 持续性 AOE 区域(毒雾、治疗圈)
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00:03
嗒啦啦研究3D特效的总结(1)截图
嗒啦啦研究3D特效的总结(1)
今天带着嗒啦啦深入研究了3D特效。总结了下文档.先给大家看效果吧。 本人美术小白,所以贴图没好好搞。主要是看效果
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