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星火萌新笔记-类的使用篇-基础知识

精华2023/12/18608 浏览主题教程
在星火编辑器中,类是一个很常用的东西最近一段时间,着重研究了一下类的使用(笔记暂不涉及数据编辑器与云变量)
参考教程:
1、星火编辑器文档,触发基础功能示例12
2、bilibili 内秀刘大佬视频,【星火基础】触发器中类结构体概念及操作https://www.bilibili.com/video/BV1cm4y1p7U2/?spm_id_from=333.999.0.0
3、taptap星火论坛 爱斯寂寞大佬,自定义控件教程之5-选择框(类的应用)https://www.taptap.cn/moment/456092853047658827
4、taptap星火论坛 一刀斩清风大佬,星火进阶教程02-构建完善的代码框架和云存档读取https://www.taptap.cn/moment/474607366831083085
一、类的基础知识
1、类的继承和实现
1.1类的继承
1.1.1父类子类
被继承的类为父类,继承它的类为子类
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1.1.2继承关系
子类可以继承父类的成员变量跟成员函数
一次只能继承一个类,但可以多重继承
水果类继承苹果类,红富士苹果类继承苹果类,红富士苹果也有水果类的成员变量跟方法
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1.1.3重写
在星火中,子类无法重写父类的成员函数在子类中添加与父类重名的成员变量或函数时,会提示存在同名成员
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1.2类的实现
一个类,可以被多个类实现;一个类,也可以实现多个类
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星火目前不会自动为类添加实现类中的方法跟成员变量,需要手动添加鼠标放在实现类前的红色叹号,会提示缺少的成员变量跟方法
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2、类构造器
在new一个类时会自动执行的一个函数
3、类的成员变量
3.1 常用修饰符
3.1.1 Static(声明静态成员)
勾选了该修饰符的成员变量,不需要实例化就可以使用
3.1.2 Private(声明私有成员)
勾选了该修饰符的成员变量,只允许类自己的方法访问
3.2 get、set
方法使用get或者sat方法,可以隐藏我们变量的实际值。
3.2.1 get
方法读取类的成员变量时,执行的方法,使用return获取执行方法后变量的值比如一个女生18岁后,只想告诉大家她18岁
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3.2.2 set方法
设置成员变量时,执行的方法,输入的值为函数的参数。比如跟人交易的时候,不需要知道他究竟有多少钱,只需要知道交易的金额即可(仅举例)
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4、类的成员函数
类的成员函数在面向对象-基于类型中可以找到
5、执行顺序
先创建成员变量,再执行构造函数,再执行成员变量初始化赋值(若有)
6、小技巧
1、使用类创建触发、UI都能使用的变量(来源群灰佬(我没记错的话))
在星火中,触发器创建的全局变量只能在触发器中使用,而数据编辑器、界面编辑器中都无法获取通过类的静态成员变量,可以创建一个既能在触发器中使用也能在数据编辑器或界面编辑器中使用的变量在客户端新建一个测试的全局变量,再新建一个测试的类,并给类添加一个成员变量
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为类的成员变量勾选Static,声明静态成员
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打开UI事件的函数,可以发现,在基于变量中可以看到测试类的成员,却看不到全局变量
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如何实现单位的随意拖拽摆放?【星火编辑器教程】截图
如何实现单位的随意拖拽摆放?【星火编辑器教程】
很多小伙伴想做自走棋类的游戏,那么就会涉及到单位的一个最基础的操作,就是选中单位并拖拽和摆放,那如何实现单位的拖拽摆放呢,今天就来教大家如何实现这样的功能。实现效果如下视频所示。 教程开始 第一步: 打开编辑器的触发编辑器,新建一个文件夹(我就叫“拖拽功能”,方便对拖拽功能的逻辑进行归类,如果你不建文件夹也没关系,习惯而已) 第二步: 点击文件夹右边的+号,添加一个变量,我这里叫“变量_目前选中的
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【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器截图
【个人案例分享】动态注册事件与创建触发器
废话阶段: 一般我们刚接触星火的时候,使用触发编辑器里的触发器都是直接通过新建触发器来创建,然后往里面添加预先设置好的事件。 虽然能做出游戏,但这样子的触发器是全局的,后面想添加新的玩法或者内容可能会因为之前的全局触发器导致影响后面的新玩法或者内容。可能会有人想到用打开/关闭触发器或者移除触发器来控制,但这样子仍然不是很方便,所以有没有什么方法可以让某个触发器在必要的时候出现,不必要的时候不在。所
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星火编辑器-新手教程-关于多游戏模式的配置和触发的获取截图
星火编辑器-新手教程-关于多游戏模式的配置和触发的获取
HELLO 大家好,我是阿木木牧。最近第一版的内部小范围(几人)第一个图的测试已经结束了。 整体游戏以装备数值的崩坏而告终~ (虽然大家都很欢快。。。) 现在准备开始开发下个阶段的内容啦,就是将游戏模式拆分出来。分成单人模式,多人组队模式(合作PVE),多人匹配模式(对抗模式)。那么,怎么配置呢?说来也很简单哈~ 1,在游戏编辑器中,数据编辑器,找到地图设置。 2,编辑地图设置。比如我希望最大数量
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无须申请,星火编辑器现已公测开放下载截图
无须申请,星火编辑器现已公测开放下载
—————————————————— 各位关注星火编辑器的小伙伴: 感谢大家一直以来对编辑器支持! 破晓已去,曙光降临! 星火编辑器现已开启公测! · 关于下载和资格申请 现已无需申请,请去下面的官方首页直接下载! 缘起测试是星火编辑器自诞生以来第一次对外测试! 从2022年八月开始到十一月,历时三个月。 缘起之后缘聚测试,历时又七个月! 缘聚之后,破晓降临,历时又十二个月! 曾经微弱的星火现已渐
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qq弹弹史莱姆截图
qq弹弹史莱姆
没想到嗒啦啦真的做出来了
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【元素塔防】开发日志02确定游戏开发流程规则截图
【元素塔防】开发日志02确定游戏开发流程规则
前面确定了要做一个塔防+元素合成的游戏,跟ai仔细聊了聊各种细节 然后让ai根据策划分成了几个开发步骤 包括: 开局的探索者选择 元素融合的具体实现方式 流场寻路 + 堵路拆塔 表现打磨 平衡首尾等。 看了一下ai的安排基本上没大问题 接下来就是分对话让ai根据开发流程整体做一遍。 UI上使用了塔塔自带的美式卡通风格,感觉效果还不错
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2.22版本更新说明
英雄合击:五将崛起 — 版本更新说明 新系统:无尽模式 通关第60关后解锁,在无尽深渊中挑战你的极限! 无限层数:敌人逐层增强,每5层遭遇Boss,看你能推到多远 血量继承:英雄血量在层间延续,阵亡英雄不会自动复活,合理分配资源是关键 休息站商店:每层间歇可购买英雄、治疗药水、强化石和复活药剂 复活秘药·随机(8魂能):随机复活1个阵亡英雄,50%HP 复活秘药·指定(15魂能):选择复活1个阵亡
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更新日志
让塔啦啦更新了一些面板的大小,更好的方案还在商讨。 配方里加入了设备的详细信息,合成方式。 商店出售功能修复了,可以正常出售物品了。后期可能会加一个回收机,直接物品输送进回收机回收。 其他问题还在让塔啦啦慢慢查,慢慢修复。 pc端发布了 这个游戏确实不方便在手机上操作,跟大家说声抱歉了
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00:03
嗒啦啦研究3D特效的总结(1)截图
嗒啦啦研究3D特效的总结(1)
今天带着嗒啦啦深入研究了3D特效。总结了下文档.先给大家看效果吧。 本人美术小白,所以贴图没好好搞。主要是看效果
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嗒啦啦啥时候有的粒子效果?截图
嗒啦啦啥时候有的粒子效果?
上一次做3D技能特效的时候,嗒啦啦还只会让我用简单的发光模型。今天再问他突然会粒子效果了? 视频中的效果是他生成后,又让他将部分效果添加了精灵图动画 嗒啦啦总结的技能特效的实现方案 在 UrhoX 中,技能特效通常由以下几种技术组合实现: 1. 粒子系统(ParticleEmitter) 最常用的特效手段,适合: 火焰、冰霜、闪电等元素魔法 命中时的爆炸/溅射 持续性 AOE 区域(毒雾、治疗圈)
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