2025年6月18日更新日志&2.0版本前瞻

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星火编辑器发布了新的编辑器版本:13
除部分严重BUG修复会覆盖旧版本,以下新功能均在编辑器版本13中生效
开发者可以在编辑器顶部菜单-编辑器版本中进行版本切换

字体相关【非常重要,必看】

编辑器内去除了可选的字体选项,只保留MiSans这一字体(常规+粗体共计14MB),预期这样的改动会让新用户下载的资源减少约100MB本次和字体相关的改动有如下影响:
  1. 对于13版本发布的游戏,只保留MiSans这一字体,新用户下载的资源减少约100MB
  2. 对于13版本以下的游戏,依然与之前逻辑一致:默认下载符剑相关的国风字体,额外下载开发者自己在界面编辑器中使用的字体
  3. 对于升级到13版本的旧项目,所有字体都会被统一替换为MiSans;升级后发布的游戏,新用户下载的资源减少约100MB
  4. 我们充分理解部分开发者对字体其实有较高要求,未来我们会择机开放自定义字体功能,满足大家更多的个性化需求

开放PC和APK打包功能

考虑到越来越多的使用星火编辑器参与GameJam和创作比赛的场景,我们为开发者提供了PC和APK打包功能。相关的操作流程可见文档:
这里有一些约束条件需要知晓:
  1. 打包出的APK由于平台、Android底层设计的约束,与TapTap创意工坊、星火对战平台数据不互通,是独立的账号(SCEID)和数据
  2. 打包出的PC与TapTap创意工坊、星火对战平台数据互通
  3. 当前的PC版本未包含SteamSDK,未来我们会开放「包含SteamSDK」的导出模式,在这一模式下,导出的PC版本可以上线Steam,但是由于相关合规性要求,数据也不会和TapTap创意工坊、星火对战平台互通。
  4. 相关功能均不可用于非合规场景,请开发者合规使用

新增Q版体型

TapTap
Q版体型底模
TapTap
加上配件的效果
综合考虑开发者的需求、AI生成3D资产的近况、生产资源的成本,我们在编辑器捏人功能中增加一种新的Q版体型接下来我们会持续生产对应体型的美术资产,为开发者提供更多可用的角色部件,供开发者组合出自己所需的更多的角色模型

创意工坊支持通过TapTap开发者中心创建

TapTap
快速上架功能
经常发游戏的开发者可能已经注意到了,TapTap的创作者中心已经支持了「快速上架」模式目前开发者已经可以通过快速上架模式上架任何「Web游戏或者Wasm游戏」
而传统的MOD开发者,在「未来」也会使用这一功能创建自己的游戏,届时所有的游戏创建、更新流程都会合并至TapTap开发者中心与此同时,创意工坊也会迎来新的更新:
  1. 创意工坊支持评分评价功能
  2. 创意工坊支持更多的运营功能
理论上,这些改动会有利于优秀的星火游戏的长期竞争力,对于全体星火游戏,也会因为特征的丰富而在推荐系统中具有更高的竞争力,我们会在更新落地后持续关注相关的数据走向

共享视野逻辑改动

现在一个玩家对另一个非队友的玩家强制共享视野后,被共享视野的玩家不但能看到被共享视野的玩家的单位,还能看到这些单位本身视野以及能看到的单位。

预制功能

局外商城购买时的云变量交互逻辑进行了优化,减少了不必要的云变量提交次数
优化了移动摇杆可用区间在修改尺寸后会在重启时重置的问题
修复了商城单次购买上限未生效的问题

血条编辑器

血条编辑器的文本控件支持数值取整了
TapTap

触发编辑器

现在服务端触发器编译超时时间从30秒改为了10分钟,以避免部分行数过多的触发器因为编译时间过场而被中断导致脚本无法正常编译的问题。尽管如此,我们仍不建议用户编写内容过长的单个触发器,请尽量使用函数来对触发器逻辑进行拆分。
对「区域内随机点」函数进行了优化,该函数实际有一个可选c参数代表所创建点所属的场景,当没有填写时,过去默认值一直为「默认场景」,导致用户使用该函数时如果没有填写可选参数,从任何区域中获得的点都成为了默认场景中的点。在新版本中,如果场景参数没有填写,现在会默认返回原始区域所属的场景,以使这个函数更加符合用户的预期。
云变量列表查询语句增加了限定「条数」的参数,本质上limit参数,开发者可以按需使用
服务端增加了「获得玩家好友信息」的触发语句,对应的API为player:get_friends();好友的状态有6种:
  • 'offline'    --离线
  • 'online'     --在线
  • 'team'       --组队中
  • 'ready'      --就绪
  • 'matching'   --匹配中
  • 'gaming'     --游戏中

创作者中心

创作者中心显示的游戏时长过滤掉了编辑器调试时长,避免在鉴赏家测试阶段影响数据的真实性。
修正了所有关于TapCanary的描述信息,后续统一使用星火对战平台内测环境进行测试

游戏相关

  • 修复了偶现的玩家离开游戏后房间持续存在的问题
  • 修复了偶现的重连时丢失横竖屏参数的问题
  • 对齐行业惯例,后续对于低于150MB的下载内容,只显示进度条不再提示流量消耗了
  • 优化了拉起登录时的表现
  • 去除了星火对战平台正式环境的日志混淆,方便开发者查看PC端的客户端日志
  • 之前由于其他原因,我们短暂的停止了对战平台内测环境的重连功能,目前相关问题已经解决,我们使用新的逻辑支持了重连功能,方便开发者对相关场景进行测试

编辑器问题修复

  • 修复了文件路径过长时上传失败的问题
  • 修复了偶现的地形编辑器里拖动装饰物和场景资源时报错的问题
  • 修复了调试时偶现的实机环境「异地登录」问题
  • 修复了偶现的多人调试的闪退问题
  • 修复了任务系统中「获取任务列表」时列表不连续导致无法正常遍历的问题,该问题常发生在有任务被删除之后。
  • 修复了部分公式报错时点击跳转会出现编辑器报错的问题。
  • 修复了数编「施加外力」节点中填写公式无效的问题。
  • 修复了触发器函数「获取两点间的路径」会报错的问题。
  • 修复了坐骑改变场景后,骑乘交互按钮会消失的问题。
  • 修复了从抽奖界面返回后,交互按钮会消失的问题。
  • 修复了数编样例中,拾取生效物品如金币等在拾取时飞向拾取者的特效消失的问题。
  • 修复了获取表现朝向时所获取的xyz旋转值顺序与设置表现朝向时的xyz顺序不一致的问题,今后统一为按照xyz的顺序。
  • 修复了界面编辑器进度条组件在特定情况下导致的崩溃问题。
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2.0版本前瞻

以上内容就是我们在主力投入2.0研发的过程中,努力挤出时间为当前版本带来的更新。
一直以来大家对2.0版本也有很多关注,我们也在各个群内分享过一些进展,这里可以带来一些前瞻性的内容。
当前,我们已经基本完成了C#版本代码API能力的建设,对应游戏已经能编译为PC版本和Android版本运行。
我们充分的考虑AICode的发展,为2.0版本的编辑器提供了诸多AI友好的API,凭借这些API,只需要几轮对话就可以生成完整可玩的简单游戏,例如视频中类似FlappyBird的游戏
此外,我们还在努力探索AI生成星火的单位、技能,旨在2.0版本能够实现AI生成数据编辑器蓝图,例如如下视频中的单位、技能均为AI生成,整个游戏则是通过「使用星火编辑器的单位和技能制作吸血鬼幸存者」游戏的提示词生成:
最终,2.0版本的星火编辑器,将会实现AI与开发者的深度协同:
一方面开发者可以借助AICode的能力,通过C#代码来制作游戏,且我们构建了一个非常AI友好、内容丰富、示例完整的文档(甚至这个文档的大部分内容也是AI生成的)【强调一下,不想用AI的也可以自己手写,请不要产生误解】
一方面开发者依然可以使用熟悉的中文可视化触发器,在更强的触发编辑器、数据编辑器、界面编辑器的协同下,以更高的生产力制作游戏。
当然,这里有个显而易见的,但是依然困难重重的挑战:
能否用AI帮助开发者生成触发、蓝图、UI界面……
这也正是我们正在努力攻克的事情,敬请期待。
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