建议,望采纳
2023/12/21266 浏览反馈
首先把结算弄的简单的,每次开战和结算都要先打开界面再点,非常麻烦,而且最好增加一个跳过的功能,每次开战和结算,以及奖励都要点,太麻烦了。
1,玩家可以创建角色作为主神代行者为队长,以此解释为什么主神可以进行事件选择。
2,挂机模式(观察模式)。副本中的选择由人员相性投票决定,队长有2.5票,要不然他们的倾向基本没有作用。代行者小队可以进行重复上次操作的选项。
3,设置多个小队,同时小队有人数限制以解决每次进入世界的人员冗杂问题,提高副本难度。此外,可以利用人物相性进行组队限制,比如守序善良感想不会和邪恶组队,而守序善良理性可以和守序邪恶理性组队之类的。
4,副本分为毁灭与收复两种路线,前者获得大量资源,后者可以成为新人试炼副本,让其他小队进行试炼。其他小队可派遣未收复副本,根据其队伍倾向而增加收复值或毁灭值,到100时完成。代行者小队则通过完成该世界隐藏任务达成收复或毁灭。(最好通关该类型世界后才能派遣非带行者小队。)
4,其他。
1)轮回空间可以随着收复副本的增加而开放其他功能。此外,已收复副本可以会因为部分轮回者而被破坏(外来或派遣的时候出现突发事件),此时要派遣轮回者小队或主神代行者小队去修复,失败则副本毁灭。
2)收复的副本最后有限制,不要太多,防止出现出戏的感觉(个人感觉会,比如100个武侠世界而且经历一样,非常容易出戏,当然如果有其他方法可以消除也可以,反正我暂时没想出来。)
以上是我个人对游戏的全部畅想。这个游戏的潜力很大,可拼接的东西非常的。可以拼接人生模拟器(不同轮回者的轮回前与副本冒险),门派的模拟经营(主神空间),小队RPG(代行者完成任务)等,但也正因为如此,很容易顾此失彼,做的四不像。建议先主攻模拟经营一个方向,先构建一个大体框架。其他方面则慢慢开发,副本不急,最好先把玩法弄好,副本的话,按部就班即可。
综上,祝游戏越来越好。