【分析向】浅析破碎、连击增伤、连击数增加具体增伤效果及组合

修改于2023/12/31691 浏览综合
前言:es7616带来一个新的增伤机制:连击回数增加(1回),具体效果为附加一段攻击手每一段等倍率的伤害,可以吃到连击增伤和破碎的加成,连击增伤、破碎、连击数增加三者耦合出不同的增伤效果,故在此开一帖具体分析每一种情况下的增伤效果。
正文:在梅丽莎版本,猫游首次迎来【破碎】状态,在后面的版本又推出了【元素破碎】和【属性破碎】,是一种对敌方上的负面效果。元素破碎和属性破碎不能共存,关系为后上的状态覆盖原有的。两者可以和破碎状态共存,具体效果为攻击在破碎、元素破碎、属性破碎状态下的敌人,每段攻击消耗一层破碎状态,该段伤害翻倍,优先消耗元素破碎和属性破碎,两者都耗尽时消耗破碎。元素破碎或属性破碎可以叠层(目前最多层数为雷锤搭档的10层元素破碎<雷>),破碎不可叠层。
与破碎不同,【连击增伤】是一种增益效果,效果为当我方攻击手为多段伤害时,除了第一段伤害之外均有不同增幅的独立增伤。具体效果为连击技能的第2连起,倍率依次增至1.25、1.5、2.0、3.0倍(小数点第2位以下舍去),第6连以后均为3倍,注意这里是依次增伤,而非整体增伤,多连的第1连倍率不变;此Buff直接改变技能的倍率,不与其他任何Buff衰减[1]。
在日服最新推出的版本,出现了【连击回数增加】的增益效果。具体效果上文已描述,举个例子,在没有其他增益效果和负面状态的情况下,原来角色打出来3*1000的伤害,吃了这个增益效果就能打出4*1000的伤害。这是一种对单段伤害非常强力的增伤手段,在没有连击增伤的场景下,可以看作和单段破碎等效的增伤效果。
这里提出一个概念:【等效倍率】。由于破碎、连击增伤两者结合会使攻击端情形多样复杂,与一般增益效果不同,无法通过一个确定的数值表示出具体增益量,且两者结合会使情形更加多样复杂,故往往将这类效果耦合在一起,分别在不同情形下结合技能自身倍率计算出的数值即等效倍率。举例,角色自身倍率为2,攻击段数为4段,吃到两层破碎和连击增伤,等效倍率为0.5*2+0.5*1.25*2+0.5*1.5+0.5*2=4。
在连击回数增加效果出现之后,与连击增伤、破碎相同,无法简单通过一个独立的具体数值表示出实际增益效果。三者结合后,场景维度增加导致场景数指数上升,不同的排列组合会产生不同的实际增益效果。令技能倍率为单位值1,等效倍率就是等效增益效果,使用excel制作以下表格罗列不同情形下的等效增益效果。
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破碎、连击增伤、连击回数+1三者在不同场景下的增伤效果
表中分别罗列了在攻击段数为每段自身倍率相等的1-7段在破碎层数(0-8)、连击增伤、连击回数+1三者任意组合情形折算的等效倍率。由于目前仅有es7616可以给出连击回数增加且同时可以给出连击增伤效果,故着重关心在同时拥有连击增伤和连击回数增加效果下的等效增益。
在没有破碎的场景下,等效倍率的极大值出现在7段攻击,且段数越高等效倍率越高,数值无限趋近于3;极小值出现在2段攻击,数值仅有1.875。同时可以发现等效倍率随攻击段数呈先减小后增大的趋势,1、5、6、7段攻击手可以吃到比较可观的增益效果,2、3段攻击手略有吃亏。
存在1-2层破碎的场景下,等效倍率与无破碎场景相似,随攻击段数呈现先减小后增大的趋势,但极大值全部出现在单段攻击手,在两层破碎及以上的情形下等效倍率达到最大值4.5,相比其他段数攻击手倍率差异显著。
存在3-4层破碎的场景下,等效倍率呈现随攻击段数逐渐减小的趋势,逼近值为3。极大值出现在单段攻击手。
存在5层破碎以上的场景下,等效倍率随攻击段数呈现先减小再增加后减小的趋势,在5层破碎场景中极大值仍出现在单段手,在6、7、8层破碎的场景下等效倍率极大值分别出现在5、6、7段攻击手。
总结:在连击回数增加这一增益效果出现之后,数值计算更加复杂,大体规律是单段攻击手或五段及以上的多端攻击手吃到的增益比较多,在未来有可能出现连击回数增加(大于1回)后会产生场景会继续增加,届时再议再论。
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