抛砖引玉为以后帮战等多人战斗设想

修改于2020/08/30232 浏览综合
不知道有多少人玩过以前的金庸群侠传OL(又称网金),我在不少手游看到了他那种战斗方式,实际上暴走也可以引入,目前暴走在精英中的战斗方式已经有了雏形,其实改造一下拿过来不光能解决身法先手大家吵闹的问题,甚至可以解决单纯的无脑压制问题。
举个例子,网金中的格子是要走位的,虽然某些绝学有较广泛的攻击范围,但是依然可以利用足够高的轻功移动一些他可能没考虑攻击的点上反击对手,那么来说暴走:
1、对于暴走局限于手游以及游戏框架联机问题,我们可以限制多人战斗最高假设为12人对战,同时采用半及时方式,人物在每回合开始前大家可以先选择准备移动到哪个位置点(移动距离由轻功等级决定),同时选择完移动位置后选择出什么招或选择使用道具或选择逃跑等;
2、当两边人马全部选择好自己行动和出招或使用道具等后,系统开始判定,首先各人按照指定移动到相应位置,然后按照各自身法高低顺序发出招式或其他行动;
3、招式分为单点或aoe的(打一个人时aoe伤害最高,但只要分摊就和现在暴走福地类似单点攻击高。同时每种招式有作用距离,平a也有aoe),aoe最高打多少根据整个战斗区域设定,aoe伤害与该被攻击人物数量有关(人均平摊aoe伤害)。
以上这样可以规避身法问题,可以规避官方渠道折扣不一致问题,我解释下为何,因为这样里面就有策略成分了,除了先出手和武学装备好,如果你不能有好的策略一样会被打,因此身法问题就好解释了,渠道也是的,假设你充值1000抵我官服充10000,但是我们差距在回合制里有天壤之差,如果变成以上方式则也增加了低胜高的可能。
但归根结底这么改需要多大精力,最节省的方法是只在玩家战斗里这样设计(即使一对一),也就是单独的一个战斗模块融入游戏,其他情况可以照旧,最好的方式整个战斗都这么设计。
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