《墨境》DEMO试玩:超预期的动作肉鸽体验

2024/1/21235 浏览综合
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作者 | 泽良(上海)
近日,Rogue-Lite游戏《墨境》在Steam上放出了试玩Demo。
去年Weplay展会上,《墨境》就以水墨风格的美术设计、爽快的战斗系统和酷似《黑帝斯》的肉鸽玩法,吸引了许多玩家体验。11月9日放出首个PV后,短短两周愿望单数量突破1万。足见玩家对本作的期待。
在试玩Demo上线前,《游益》提前体验到了游戏内容。尽管试玩版只开放了第一大关和部分游戏机制内容,但目前的战斗系统、肉鸽机制、美术风格等方面的表现,已经大大超出笔者预期。

01 爽快的战斗系统设计

乍眼一看,《墨境》确实参考了许多《黑帝斯》的游戏设计。不论游戏总体的战斗节奏,还是一些体验上的操作手感,确实有一些来自“前辈”的既视感。但《墨境》也有自己的特点,总体游戏设计更偏向“战斗”一侧,战斗体验更加爽快。
这与开发者在战斗系统方面的设计离不开关系。试玩版提供了3种武器,分别是伤害较高的“长剑”、攻速极快的“双刀”、以及可以从较远距离输出的“剑气”。
在对应的招式设计上,除了设计了轻攻击和重攻击(特殊攻击)方式外,游戏还更强调轻攻击与重攻击的组合衔接。
游戏中,长剑的重攻击为蓄力重击。
除了常规在站立状态下施展,还可以在轻攻击连段的间歇施展:只要在轻攻击招式施展后,在角色的手臂泛出红光时按下重攻击键,即可迅速打出一记重击。
虽然这样的蓄力重击不如站立时单独使用重击伤害高,但蓄力时间更短,也更方便玩家在近距离连续对怪物输出的情况下施展。
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双刀的设计思路则更有趣。
玩家按下重击键后,会向前方掷出一个和回旋镖类似的飞轮,能对敌人造成直接伤害,玩家还可以再次接住折返中的飞轮,并在接到的瞬间按下轻击键,施展一套360度的3段迅速且伤害较高的斩击。飞轮可以连续掷出两次,这意味着玩家可以借由这个特质连续打出两套这样的攻击。
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剑气的招式没有什么操作要求,更适合没怎么接触过动作游戏的新人上手。只需要用轻攻击连续命中敌人8次,按下重击键就可以直接施展出一个伤害增强的重击技能。
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据《墨境》官方表示,正式版一共会有9种完全不同的武器供玩家选择。
这样简洁明了、上手简单,且带有“轻度搓招”要素的动作模组设计,无疑拓宽了每把武器的可玩性。相信游戏上线后,玩家们会开发出更多关于武器的玩法心得。
游戏中的“冲刺”设计也非常强大。《墨境》的“冲刺”不仅冷却时间短,而且可以取消掉任何技能的后摇。
这样的设计不同于魂类游戏代价高昂的惩罚,玩家可以尽情“贪刀”,只需要在敌人攻击前的那一刻按下冲刺键,就可以瞬间抽身。玩家可以利用这一特性,将其纳入到出招逻辑中,对敌人连绵不断地进攻。
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在本次试玩中,笔者并没有在地图中遇到此类游戏经常出现的“陷阱机关”和密集的“弹幕”,这使得在游玩过程中,将更多注意力放在了与敌人的战斗上。
但目前游戏的操作手感仍有些许僵硬,玩起来不是特别流畅,动作间的衔接有些顿挫感,有些过于“一板一眼”了,希望制作组能在后续继续调校和改进。

02 丰富的BD系统加持

对于Rogue游戏而言,若仅仅是战斗系统出色,也很难称为“爽快”。
除开令人上瘾的“随机性”和“可重复游玩价值”,Rogue游戏的爽点更多在于Build系统给予玩家的正向反馈:玩家在攻坚克难中,根据游戏内随机掉落的装备、道具,搭建流派,使Build从无形到有形,从有形到成型,最终大杀四方。
《墨境》的Build系统非常特别,主要由四个部分构成,相互配合,相互增强,共同构成了一套完整的Build玩法循环。
构成这一套系统底层逻辑设计的,首先是游戏的“演武墨经”系统。通过给予多种多样、特性鲜明、形态迥异的武器选择,构成了玩家搭建流派的基础。
其次是“墨宝”系统。墨宝是游戏中除了武器之外的另一种主要输出手段:每一个墨宝都设计有主动技能,玩家可以同时装备使用两个,极大拓展了对敌手段。每一个墨宝也设计有被动技能,玩家在游戏过程中可以根据自己的流派,自由搭配墨宝。
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墨宝的升级方法也相当简单,并不需要玩家凭运气在关卡中找升级道具,只需要将弃之不用的墨宝分解,即可获得升级材料,之后前往Boss房前固定的商店区域,可以直接升级。
再次,便是游戏中的“奇珍”系统。奇珍即是玩家在游戏中获得的各种附带被动属性的道具。通过这些道具的被动加成效果,可以更好地帮助玩家完善自己的Build。
值得一提的是,《墨境》中的奇珍,并没有槽位、栏位的限制,玩家不会被游戏逼着做选择题。
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最后是“墨宠”系统。墨宠是玩家在游戏中的小跟班和小助手,类似于《怪物猎人》中的“猫”。在战斗中,墨宠会辅助玩家与敌人战斗,使玩家的战斗更得心应手。
墨宠以何姿态出战,以何效果影响战局,和玩家选择的两个墨宝息息相关。游戏中以水、火、木、金、土五行对墨宝进行划分,不同墨宝、不同五行的组合,会使墨宠呈现不同的样子和助战方式。
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在以上四个系统的搭配下,《墨境》呈现出的Build玩法不仅独特,而且相较于其他的Rogue类游戏,在保留了Build深度的同时,给予了玩家充分的自由度,正反馈更多,挫败感更少。
在本次试玩版中,通关并没有什么难度。在笔者熟悉游戏系统和怪物机制后,游戏的乐趣很快就从构建Build渡过难关,变成了追求更高的击杀效率,将流派建设到极致上。
但本次试玩仍有缺憾,游戏中的“交狐神碑”功能尚未开放,希望能在后续试玩中,一睹该系统的真容。
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不过,笔者在游玩过程中,也遇到了一些小问题。如果宝物离NPC太近,会出现无法拾取的情况。此外,在通关一些房间,或遇到NPC兑换了墨宝、奇珍这样必须拾取的加成道具后,有时会出现刷在视野外的情况。如果固定墨宝的刷新点,加一些比较醒目的提示,体验或许会更好。
《墨境》是国内为数不多由两个独立游戏工作室合作产出的游戏。据官方透露,犁浦工作室以策划和美术为主,枫叶工作室则以程序见长。两个工作室怀揣着共同的理想,一拍即合。
开发过程相当艰辛,双方团队不仅自筹了近千万开发资金,而且由于是第一次开发动作类Rogue游戏,走了一些弯路。比如在动作系统设计上,团队并没有类似开发经验,只能“一帧一帧”的观察比对《黑帝斯》、《鸦位奇旅》等业界标杆游戏的设计方式。
再比如在美术设计上,团队原本计划采用纯水墨国风的美术风格,但开发过程中发现这种强调意境表达的风格,会导致画面表现力下降,使游戏失去空间感。无奈之下,美术设计整个推倒重来,最终才形成今天我们所看到的视觉风格。
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不过,这些努力和试错值得肯定。至少从目前看来,《墨境》尽管在手感方面的设计还无法与一众业界标杆比肩,但已经呈现了一个成熟好玩的游戏框架底子。
只要游戏后续关卡数值、怪物设计得当,会是一款制作精良,玩法上瘾的游戏。如果你是相关类型游戏的爱好者,《墨境》将带给你相当对味的游戏体验。
《墨境》将参与今年2月5日开启的Steam新品节,届时将开放更多的内容供玩家体验。《游益》会持续关注。
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