个人对pvp玩法的期待
2020/09/01838 浏览江湖杂谈
1·pvp玩法要有多样性的流派产生
参考历练和历练宝图,不管什么词条,我都可以用t0阵容碾压,这样的玩法很单一,久了就枯燥无味。
所以这次我设置的秘境我可以设置厚血反伤的npc,可以设置满血就有罡气的宫主,可以设置邵敏和君子剑的闪避流,可以设置童姥和顽童的换牌流组合,一方死亡另一方暴怒无限复活的侠侣等等
只有允许多样的玩法,才会使古今更加好玩,千篇一律只会更加枯燥无味。
这样我防守成功我也可以很欢乐
2.挑战敌人可以查看敌人的属性
根据敌人设置的宝图,我可以选择流派挑战,目测如果我的叠甲不行,我用赤练,赤练不行,用融剑
可以看到敌人秘境防守次数和胜率,从而给玩家一个参考
可以看到哪些阵容挑战成功,可以查看通关卡组
3.做个荣誉排行
如果获得第一的人获得高额奖励又似乎对萌新不公平
那不如做个称号,成就,框框,或者皮肤之类的,做个荣誉称号,没有额外奖励,做个荣誉,表示强无敌
4.后续开发专属秘境的npc
就像一个武侠出来有新的流派,或者加强原来的流派
新的秘境npc也将有新的秘境防守流派产生,增加更多的可玩性
5.进攻有进攻专属秘宝,武学,道具
秘境有debuff和秘宝加成,还有npc的组合各种难关,加上查看敌人秘境,不一定完全透明,会易守难攻
那么进攻方可以有一些加成,来增加进攻体验
比如一张有固有的秘境武学(敌人获得10层灼烧,移除),类似这样的武学
道具比如十字架
秘宝比如我方进攻敌人无法闪避等等
6.降低肝度,重在策略
首先要保护萌新,比如盾值小于5的玩家,被进攻成功,这张秘境3小时内不得再被进攻,
要有复仇,被进攻成功后,有3次复仇,复仇消耗进攻次数。复仇时有5%属性(攻击,防御,血量)加成
开发道具免死金牌,6小时内免于进攻,一天只可用一次,避免无限内战,最后两败俱伤,都没有满收益
7.同盟和敌对
这个我还没想好,但是不希望互相进攻伤了和气。
我感觉我的想法不是很成熟,但还是很期待ing



