制作人真心话 | 战斗平衡性及美术品质提升方向
大家好,我是聆风。
「浪花测试」S1已经过半,秉着"真的制作人,敢于直面玩家的吐槽"原则,我这儿跟大家来把坦白局。首先有请——
战!斗!平!衡!性!
作为SLG核心体验模块,我们始终希望《三国:谋定天下》的战斗能具备以下特色:
一、队伍百花齐放、皆能一战,而非只是比拼少数几个T0队伍的强度和红度;
二、弱化队伍间绝对的克制,避免战斗沦为"石头、剪刀、布"的猜拳游戏;
三、 所有玩家都能根据自己的理解和阵容,组建出属于自己的队伍,即便队伍武将完全相同,也可以根据阵型、韬略、战法、装备、坐骑、属性加点进行差异化搭配,从而拥有不一样的战斗表现。
愿景是美好的,然而在本次测试中,我们还是收到了玩家关于战斗平衡性的意见:比如早期计穷队的问题,个别体系缺乏反制等问题。这段时间,策划团队把自己关小黑屋狠狠反思了原因:比如我们的平衡性测试是基于全卡包环境进行的测试,未考虑到小卡包是随着服务器进度开放,这就导致了一些阵容在特定时间段内缺乏反制;比如因为人员吃紧、未能全面测试专属韬略,造成一些专属韬略存在BUG或者影响武将强度;其他还有一些非常隐蔽的机制耦合,导致了一些超出设计预期的情况,也多亏了主公们的热情钻研、脑洞大开,帮我们发现了这么多问题。
特别感谢大家的积极探索和反馈!我们收集了每一天不同环境下的大量战斗数据,后续我们会将小卡包里的绝大多数武将和战法提前至大卡包,让前期战斗环境不再单一,并且会投入绝对重视,猛猛优化战斗平衡性,打造出更加多元、充满策略性和趣味性的战场环境!

接下来聊聊美术。
作为研发体系中相对烧钱的部分,坦白讲《三国:谋定天下》之前受到团队规模和资源限制,美术压力一直很大。幸得玩家们一路喜爱与支持,随着游戏完成度不断提高,团队内外对项目的信心也逐步增加。最近已经有多名国风美术大佬加入我们,后续优化重点如下:
1.场景、沙盘、主城:在测试前我们很艰难地做了个决策,完成了底层引擎技术架构升级,这将大幅提升游戏内美术场景品质上限,但由于时间紧张,所以本次测试并未调整到一个最佳状态,很多主公反馈说甚至不如二测,对此我们后续一定知耻而后勇,加快提升速度。
2.界面UI:目前已有几位国风UI大佬加入了我们团队,后续游戏UI也将大幅迭代优化,完成升级换代。
3.立绘:我们每一张立绘都出自东风工作室的画师之手,此前为了让大部分武将在「浪花测试」亮相,部分立绘制作时间有一定压缩,如今资源和人才逐渐到位,我们将毫不手软地进行返工,力保立绘代入感和风格统一。

感谢大家的积极意见和建议, 游戏目前还有许多要迭代的地方,我们将在每周五开设策划交流FAQ专栏,分享游戏的研发动向——不必强调"你的每条留言我们都看了",而是用行动来证明:我们已经在做了。
之前我们发放了新春红包封面,截至目前领取量甚至远远超出了本次参与「浪花测试」的玩家总数。大家的热情、关注和陪伴,让我们有压力、有动力和有信心,能打磨出更好的《三国:谋定天下》。本次「浪花测试」S1将会跨越整个春节,在此预祝大家新春愉快~!


